No podía faltar una sección para el juego de mesa que nos introdujo en este mundillo del rol. El material que aquí se incluye supone que se conocen las reglas básicas del juego y no son modificación de las mismas sino una ampliación (muy importante en algunos casos).

Aquí van las categorías de personaje. Hay dos categorías nuevas: el ladrón y el clérigo. Las otras han sufrido pequeños cambios para adaptarse a las nuevas reglas.
Ahora todos los personajes gana experiencia y van subiendo niveles. La experiencia necesaria y las habilidades que se consiguen están en la tabla siguiente:
Para conseguir la experiencia los personajes deben hacer cosas, entre las cuales está matar monstruos. Aquí se encuentra la experiencia que proporcionan los monstruos. Hemos incluido unos monstruos nuevos: los monstruos mentales y los monstruos de nivel 2. Los monstruos mentales, como su propio nombre indica, causan daño mental (que al parecer no servía de mucho en la versión básica del juego). Para defenderse de este daño los personajes podrán tirar 2 dados de combate. No se usarán los dados de combate habituales ya que se supone que son sólo para el combate físico. Los monstruos de nivel 2 son monstruos más poderosos. Habitualmente se encuentran liderando bandas de monstruos menores pero se les puede encontrar formando verdaderas hordas en los dungeons más peligrosos.
En esta tabla tienes la forma de calcular la experiencia que se obtiene por matar a los monstruos con habilidades especiales y, además, la experiencia que se gana por poner en práctica determinadas habilidades durante la partida.
¿Se te ha quedado corto el equipo de la versión básica? Aquí tienes unas cuantas opciones más. Se supone que puede haber en juego un número ilimitado de estos artículos, aunque el GM (Game Master) puede restringirlos. En todo momento hemos intentado que los objetos no superen a los artefactos (Filo del espíritu, etc), pero no hemos probado todas las opciones posibles.
No podíamos olvidarnos tampoco de los hechizos. Si los guerreros tienen a su disposición una nutrida cantidad de armas y armaduras, los creadores de magia no van a ser menos. En teoría la escuela de Brujería no está al abasto de los jugadores, así como los hechizos de nivel 2. El acceso a estos hechizos debería concederse en casos muy especiales, como por ejemplo cuando se derrota al brujo que posea alguno de ellos.