Tabla de Experiencia

 

Acción

Experiencia

Matar monstruo

Valor monstruo

Lanzar hechizo

0,5 PE / nivel

Lanzar hechizo de nivel 2

1 PE / nivel

Encontrar poción

0,5 PE / nivel

Encontrar equipo

1 PE / nivel

Encontrar artefacto

5 PE / nivel

Desactivar trampa

0,5 PE / nivel

Esquivar trampa

0,5 PE / nivel

Trofeo matador (jugador que más monstruos ha matado)

5 PE / nivel

Recompensa por aventura

Variable

Otros

Variable

 

 

 

Experiencia de los monstruos especiales

 

Atributos

Experiencia

Base: 2 dados ataque, 2 dados defensa, 1 pv

0,5 PE

Base mental: 1 dado ataque, 2 dados defensa, 1 pv

1 PE

+1 dado defensa (hasta 5 dados)

+0,5 PE

+1 dado defensa (más de 5 dados)

+1 PE

+1 dado ataque (hasta 5 dados)

+1 PE

+1 dado ataque (más de 5 dados)

+1,5 PE

+1 pv (hasta 4 pv)

x2

+1 pv (más de 4 pv)

x3

Habilidad especial

Ver tabla siguiente

 

 

Habilidad

Nivel de monstruo

Multiplicador experiencia

Atravesar armadura

1

x2

Atravesar armadura mejorado

2

x3

Atravesar armadura maestro

3

x4

Bloquear

1

x2

Bloquear mejorado

2

x3

Bloquear maestro

3

x4

Conjuración

3

x3

Defensa

1

x2

Defensa mejorado

2

x3

Defensa maestro

3

x4

Especialización

1

x2

Guarda

2

x2

Guarda mejorado

3

x4

Hechicero

1

x2

Hechicero: Gran hechicero

2

x3

Hechicero: Sumo hechicero

3

x4

Inmunidad a la magia

1

x4

Inmunidad a las armas

1

x3

Inmunidad a las armas mejorado

2

x5

Inmunidad a las armas maestro

3

x6

Inteligencia

1

x2

Magia de combate

2

x3

Resistencia a la magia

1

x1,5

Resistencia a la magia mejorado

2

x2

Resistencia a la magia maestro

3

x3

Sangre ácida

1

x1,5

Sangre ácida mejorado

2

x2

Sangre ácida maestro

3

x5

Otros

Variable

Variable

 

Cómo apilar multiplicadores

 

Si un monstruo tiene varias habilidades que llevan asociado un multiplicador de experiencia no se ha de multiplicar varias veces. Se suman los números correspondientes a los multiplicadores para hallar un nuevo multiplicador (si este nuevo multiplicador no es entero se redondea hacia arriba). Por ejemplo, si tenemos un monstruo con Atravesar armadura (x2), Bloquear (x2) e Inmunidad a la magia (x4) NO haremos esta operación para hallar el multiplicador total: x2x2x4=x16. Debemos hacer lo siguiente 2+2+4=8. De modo que le multiplicador final será x8. En otro caso, si tenemos un Sumo hechicero con Inmunidad a las armas maestro el multiplicador final será x(4+6)=x10 y NO x4x6=x24.

 

Ejemplo: Krykus

6 dados ataque, 7 dados defensa, 5 puntos cuerpo, 4 puntos mente, 5 movimiento

Bloquear

Atravesar armadura

 

Dados

Base

0,5

6 dados ataque

+4,5 (+1+1+1+1,5)

7 dados defensa

+3,5 (+0,5+0,5+0,5+1+1)

Total dados: 8,5

 

Multiplicadores:

5 puntos cuerpo

2+2+2+3

Bloquear

+2

Atravesar armadura

+2

Total multiplicadores: x(9+2+2)=x13

 

Total: 110,5 PE