Hechizos de nivel 1
Vida
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Sanar cuerpo
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Restablece 4 puntos de cuerpo |
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Sanar mente |
Restablece 4 puntos de mente |
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Sanar individuo |
Restablece 2 puntos de cuerpo y de mente |
Muerte
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Debilidad
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Resta
2 dados de ataque y 1 de defensa de un enemigo. Al final de su turno la
víctima puede tirar 1 dado. Si saca un escudo el efecto se disipa. |
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Toque vampírico |
Causa 1 punto de daño por cada calavera que
se saque en 2 dados de combate. El daño causado pasa a ser vida del lanzador.
El lanzador debe estar junto a la víctima cuando lanza el conjuro. No
funciona contra muertos vivientes |
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Destruir alma |
La víctima muere a menos que saque un
escudo cualquiera con 1 dado de combate. El hechizo no funciona contra
muertos vivientes . |
Mente
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Rejuvenecimiento
mental
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Restaura 5 puntos de mente |
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Hipnotizar |
Pone a un enemigo bajo tu control. Por cada
punto de mente por encima de 2 la víctima tira 1 dado de combate. Si saca un
escudo cualquiera resiste el hechizo. |
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Desmentar |
Causa 1 punto de daño mental por cada calavera
que se saque con 4 dados de combate. El hechizo no afecta a los muertos
vivientes. |
Poder
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Escudo mental
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Permite tirar 3 dados de combate más contra
ataques mentales. Si el portador es herido el hechizo se pierde. |
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Escudo físico |
Permite tirar 3 dados de combate más contra
ataques físicos. Si el portador es herido el hechizo se pierde. |
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Descarga de
adrenalina |
Permite
realizar 2 acciones durante el siguiente turno. |
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Brujería (no accesible a
jugadores) |
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Envenenar
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Si un enemigo es herido recibirá un punto
de daño adicional si saca una calavera con un dado. El hechizo no funciona
contra muertos vivientes. |
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Ralentizar |
El
objetivo se mueve la mitad y tira un dado menos en ataque y defensa. |
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Golpe de rayo |
Causa 3 puntos de daño. Por cada escudo que
se saque al lanzar 3 dados de combate se reduce en 1 en daño. |
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Confundir |
El objetivo pierde su turno |
Hechizos de nivel 2 (no accesibles a
jugadores)
Vida
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Resurrección
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Devuelve a la vida a un objetivo si sacas
una calavera con 1 dado. Si es un monstruo luchará a tu lado. |
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Sanar |
Restaura toda la vida O toda la mente
perdida. |
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Clon |
Crea una copia de un jugador o monstruo. La
copia tiene sólo 2 puntos de cuerpo y mente. |
Muerte
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Apagar
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La
víctima muere a menos que saque 2 escudos cualesquiera con 2 dados de combate. |
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Guerreros
fantasma |
Crea un fantasma por cada calavera obtenida
en 3 dados. Estos fantasmas se tratan como guerreros del caos. |
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Posesión
demoníaca |
El objetivo lanza 3 dados adicionales en
ataque mientras haya criaturas enemigas en un radio de 4 casillas. |
Mente
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Disipar mente
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El
objetivo pierde 2 puntos de mente por turno si no sacan un escudo en 1 dado.
Los muertos vivientes mueren de inmediato. |
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Mente en blanco |
Todo
el daño mental puede ser evitado sacando un escudo cualquiera en 1 dado. El
hechizo se pierde si el portador recibe algún daño mental. |
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Intensificador
mental |
Permite
lanzar un hechizo adicional durante este turno y el siguiente. |
Poder
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Bola de fuego superior
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Causa
2 puntos de daño en un radio de una casilla. Las víctimas evitarán 1 punto de
daño por cada escudo en 2 dados. |
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Alterar cuerpo |
El objetivo lanza 1 dado más en ataque. |
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Cono de frío |
Causa 1 punto de daño por cada calavera
sacada en 4 dados. |
Brujería
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Disipar
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Elimina
el efecto de un hechizo en funcionamiento. |
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Parar el tiempo |
Proporciona un turno adicional al lanzador
y todos sus aliados. |
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Sumisión |
Ningún
monstruo o jugador de un habitación o pasillo ataca salvo que el receptor
ataque. |
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Veneno curativo |
Te
permite recuperar 4 puntos de cuerpo. Sobre otro objetivo causa 1 punto de
daño por cada calavera en 3 dados. |
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Flecha mortal |
Permite
lanzar 4 dados de combate a distancia una vez. Si el objetivo es herido muere
de inmediato. |
Protección
contra la muerte:
Todos
los jugadores tiran un dado adicional cuando se defienden contra una conjuro
que causa la muerte, aunque el conjuro no permita tirar ningún dado. Por
ejemplo, un jugador herido por una “Flecha mortal” podría tirar un dado para
evitar la muerte. Si saca un escudo no muere.