Hechizos nuevos

Hechizos de nivel 1

 

Vida

Sanar cuerpo

Restablece 4 puntos de cuerpo

Sanar mente

Restablece 4 puntos de mente

Sanar individuo

Restablece 2 puntos de cuerpo y de mente

 

 

Muerte

Debilidad

Resta 2 dados de ataque y 1 de defensa de un enemigo. Al final de su turno la víctima puede tirar 1 dado. Si saca un escudo el efecto se disipa.

Toque vampírico

Causa 1 punto de daño por cada calavera que se saque en 2 dados de combate. El daño causado pasa a ser vida del lanzador. El lanzador debe estar junto a la víctima cuando lanza el conjuro. No funciona contra muertos vivientes

Destruir alma

La víctima muere a menos que saque un escudo cualquiera con 1 dado de combate. El hechizo no funciona contra muertos vivientes .

 

 

Mente

Rejuvenecimiento mental

Restaura 5 puntos de mente

Hipnotizar

Pone a un enemigo bajo tu control. Por cada punto de mente por encima de 2 la víctima tira 1 dado de combate. Si saca un escudo cualquiera resiste el hechizo.

Desmentar

Causa 1 punto de daño mental por cada calavera que se saque con 4 dados de combate. El hechizo no afecta a los muertos vivientes.

 

 

Poder

Escudo mental

Permite tirar 3 dados de combate más contra ataques mentales. Si el portador es herido el hechizo se pierde.

Escudo físico

Permite tirar 3 dados de combate más contra ataques físicos. Si el portador es herido el hechizo se pierde.

Descarga de adrenalina

Permite realizar 2 acciones durante el siguiente turno.

 

 

 

Brujería (no accesible a jugadores)

Envenenar

Si un enemigo es herido recibirá un punto de daño adicional si saca una calavera con un dado. El hechizo no funciona contra muertos vivientes.

Ralentizar

El objetivo se mueve la mitad y tira un dado menos en ataque y defensa.

Golpe de rayo

Causa 3 puntos de daño. Por cada escudo que se saque al lanzar 3 dados de combate se reduce en 1 en daño.

Confundir

El objetivo pierde su turno

 

Hechizos de nivel 2 (no accesibles a jugadores)

 

 

Vida

Resurrección

Devuelve a la vida a un objetivo si sacas una calavera con 1 dado. Si es un monstruo luchará a tu lado.

Sanar

Restaura toda la vida O toda la mente perdida.

Clon

Crea una copia de un jugador o monstruo. La copia tiene sólo 2 puntos de cuerpo y mente.

 

 

Muerte

Apagar

La víctima muere a menos que saque 2 escudos cualesquiera con 2 dados de combate.

Guerreros fantasma

Crea un fantasma por cada calavera obtenida en 3 dados. Estos fantasmas se tratan como guerreros del caos.

Posesión demoníaca

El objetivo lanza 3 dados adicionales en ataque mientras haya criaturas enemigas en un radio de 4 casillas.

 

 

Mente

Disipar mente

El objetivo pierde 2 puntos de mente por turno si no sacan un escudo en 1 dado. Los muertos vivientes mueren de inmediato.

Mente en blanco

Todo el daño mental puede ser evitado sacando un escudo cualquiera en 1 dado. El hechizo se pierde si el portador recibe algún daño mental.

Intensificador mental

Permite lanzar un hechizo adicional durante este turno y el siguiente.

 

 

Poder

Bola de fuego superior

Causa 2 puntos de daño en un radio de una casilla. Las víctimas evitarán 1 punto de daño por cada escudo en 2 dados.

Alterar cuerpo

El objetivo lanza 1 dado más en ataque.

Cono de frío

Causa 1 punto de daño por cada calavera sacada en 4 dados.

 

 

Brujería

Disipar

Elimina el efecto de un hechizo en funcionamiento.

Parar el tiempo

Proporciona un turno adicional al lanzador y todos sus aliados.

Sumisión

Ningún monstruo o jugador de un habitación o pasillo ataca salvo que el receptor ataque.

Veneno curativo

Te permite recuperar 4 puntos de cuerpo. Sobre otro objetivo causa 1 punto de daño por cada calavera en 3 dados.

Flecha mortal

Permite lanzar 4 dados de combate a distancia una vez. Si el objetivo es herido muere de inmediato.

 

Protección contra la muerte:

Todos los jugadores tiran un dado adicional cuando se defienden contra una conjuro que causa la muerte, aunque el conjuro no permita tirar ningún dado. Por ejemplo, un jugador herido por una “Flecha mortal” podría tirar un dado para evitar la muerte. Si saca un escudo no muere.