|
Nivel |
Experiencia |
|
1 |
0 |
|
2 |
50 |
|
3 |
140 |
|
4 |
250 |
|
5 |
380 |
|
6 |
530 |
|
7 |
760 |
|
8 |
1020 |
|
9 |
1310 |
|
10 |
1630 |
|
11 |
1980 |
|
12 |
2580 |
|
13 |
3230 |
|
14 |
3930 |
|
15 |
4680 |
|
16 |
5480 |
|
17 |
7130 |
|
18 |
8880 |
|
19 |
10730 |
|
20 |
12680 |
|
21 |
14730 |
Bárbaro
|
Nivel |
Cuerpo |
Mente |
Elección |
Habilidades |
|
1 |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
1 |
|
|
|
|
3 |
1 |
|
|
Embestir |
|
4 |
1 |
|
|
|
|
5 |
|
1 |
Sí |
|
|
6 |
1 |
|
|
|
|
7 |
1 |
|
Sí |
|
|
8 |
1 |
|
|
Ataque
adicional |
|
9 |
|
|
Sí |
Arma
a 2 manos |
|
10 |
|
|
|
+1
dado ataque |
|
11 |
|
1 |
Sí |
|
|
12 |
1 |
|
|
Ataque
adicional |
|
13 |
|
|
Sí |
Especialización |
|
14 |
|
|
|
+1
dado ataque |
|
15 |
1 |
|
|
Bloquear |
|
16 |
1 |
|
|
Ataque
adicional |
|
17 |
|
1 |
|
Maestría
bárbara |
|
18 |
1 |
|
|
Intimidar |
|
19 |
1 |
1 |
|
|
|
20 |
2 |
|
|
|
|
21 |
5 |
|
|
|
Clérigo
|
Nivel |
Cuerpo |
Mente |
Elección |
Habilidades |
|
1 |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
|
1 |
|
Especialidad
en escuela |
|
3 |
1 |
|
|
+1
hechizo aleatorio |
|
4 |
|
1 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
5 |
1 |
|
Sí |
|
|
6 |
|
1 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
7 |
|
|
Sí |
Ahuyentar
muertos |
|
8 |
1 |
|
|
+1
hechizo especialidad |
|
9 |
|
|
Sí |
Ahuyentar
muertos |
|
10 |
|
|
|
+1
dado defensa |
|
11 |
|
|
Sí |
Ahuyentar
muertos |
|
12 |
|
1 |
|
Imponer
las manos |
|
13 |
1 |
|
Sí |
|
|
14 |
|
|
|
+1
dado ataque |
|
15 |
|
1 |
|
Curación
efectiva |
|
16 |
1 |
|
|
+1
hechizo especialidad |
|
17 |
|
1 |
|
Magia
de combate |
|
18 |
1 |
|
|
+1
hechizo especialidad |
|
19 |
|
2 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
20 |
2 |
|
|
|
|
21 |
2 |
3 |
|
|
Elfo
|
Nivel |
Cuerpo |
Mente |
Elección |
Habilidades |
|
1 |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
|
1 |
|
Especialidad
en escuela |
|
3 |
1 |
|
|
+1
hechizo aleatorio |
|
4 |
|
1 |
|
Disparo
a quemarropa |
|
5 |
1 |
|
|
+1
hechizo aleatorio |
|
6 |
|
1 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
7 |
1 |
|
Sí |
|
|
8 |
|
1 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
9 |
|
|
Sí |
Habilidad
en arco |
|
10 |
|
|
|
+1
dado defensa |
|
11 |
|
|
Sí |
Arma
secundaria |
|
12 |
1 |
|
|
Atravesar
armadura |
|
13 |
|
1 |
Sí |
|
|
14 |
|
|
|
+1
dado ataque |
|
15 |
1 |
|
|
Especialización |
|
16 |
|
1 |
|
Maestría en arco |
|
17 |
1 |
|
|
Maestría
élfica |
|
18 |
|
1 |
|
Bloquear |
|
19 |
2 |
|
|
|
|
20 |
|
2 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
21 |
3 |
2 |
|
|
Enano
|
Nivel |
Cuerpo |
Mente |
Elección |
Habilidades |
|
1 |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
1 |
|
|
|
|
3 |
1 |
|
Sí |
|
|
4 |
|
1 |
|
Embestir |
|
5 |
1 |
|
Sí |
|
|
6 |
1 |
|
|
Poner
trampas |
|
7 |
|
1 |
Sí |
|
|
8 |
1 |
|
|
Habilidad
en ballesta |
|
9 |
1 |
|
Sí |
|
|
10 |
|
|
|
+1
dado ataque |
|
11 |
|
1 |
Sí |
|
|
12 |
1 |
|
|
Esquivar
trampas |
|
13 |
|
|
Sí |
Especialización |
|
14 |
|
|
|
+1
dado defensa |
|
15 |
|
|
Sí |
Esquivar
trampas |
|
16 |
1 |
|
|
Especialización |
|
17 |
|
1 |
|
Maestría
enana |
|
18 |
1 |
|
|
Esquivar
trampas |
|
19 |
|
2 |
|
Intimidar |
|
20 |
2 |
|
|
|
|
21 |
4 |
1 |
|
|
Ladrón
|
Nivel |
Cuerpo |
Mente |
Elección |
Habilidades |
|
1 |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
1 |
|
|
Desactivar
trampas |
|
3 |
|
|
Sí |
Esquivar |
|
4 |
1 |
|
|
Habilidad
en daga |
|
5 |
|
1 |
Sí |
|
|
6 |
1 |
|
|
Arma
secundaria |
|
7 |
1 |
|
Sí |
|
|
8 |
|
1 |
|
Apuñalar |
|
9 |
1 |
|
Sí |
|
|
10 |
|
|
|
+1
dado ataque |
|
11 |
|
|
Sí |
Poner
trampas |
|
12 |
1 |
|
|
Atravesar
armadura |
|
13 |
|
1 |
Sí |
|
|
14 |
|
|
|
+1
dado ataque |
|
15 |
1 |
|
Sí |
|
|
16 |
1 |
|
|
Especialización |
|
17 |
|
|
Sí |
Maestría
de ladrón |
|
18 |
|
1 |
Sí |
|
|
19 |
|
2 |
Sí |
|
|
20 |
2 |
|
|
|
|
21 |
3 |
2 |
|
|
Mago
|
Nivel |
Cuerpo |
Mente |
Elección |
Habilidades |
|
1 |
- |
- |
- |
- |
|
2 |
|
1 |
|
Especialidad en escuela |
|
3 |
|
|
Sí |
+1
hechizo especialidad |
|
4 |
|
1 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
5 |
1 |
|
Sí |
|
|
6 |
|
1 |
|
+1
hechizo especialidad |
|
7 |
|
|
Sí |
Efectividad
con hechizos |
|
8 |
|
1 |
|
+2
hechizos especialidad |
|
9 |
1 |
|
Sí |
|
|
10 |
|
|
|
Ataque
mental |
|
11 |
|
|
Sí |
Efectividad
con hechizos |
|
12 |
|
1 |
|
+2
hechizos especialidad |
|
13 |
|
1 |
Sí |
|
|
14 |
|
|
|
+1
dado ataque mental |
|
15 |
|
|
Sí |
Efectividad
con hechizos |
|
16 |
1 |
|
|
+2
hechizos especialidad |
|
17 |
|
1 |
|
Magia
de combate |
|
18 |
|
1 |
|
+2
hechizos especialidad |
|
19 |
1 |
|
|
|
|
20 |
|
2 |
|
+2
hechizos especialidad |
|
21 |
|
5 |
|
|
Elección del bárbaro (5):
*Bonus de movimiento (3): el
elfo puede mover dos puntos más
*Espada 2 manos (1): el bárbaro
elimina la penalización en defensa de esta arma
*Habilidad ofensiva (3): el bárbaro obtiene un dado más de ataque contra un tipo de criaturas: orcos, goblins, gárgolas, etc
*Lectura de pergaminos (1): el
bárbaro reduce en 1/2 la probabilidad de fallar al lanzar un conjuro de un
pergamino. Lo normal es 1/2
*Punto de cuerpo : el bárbaro
gana un punto de cuerpo adicional
Elección del clérigo (5):
*Acceso a escuela (4): el
clérigo puede lanzar conjuros de una escuela. Empieza con acceso a 2 escuelas
elementales y la de vida.
*Especialidad en escuela (3): el
clérigo elige una escuela de magia de la que toma sus conjuros.
*Hechizo aleatorio: el clérigo
puede tomar un hechizo al azar de las escuelas a las que tiene acceso
*Hechizo de especialidad: el
clérigo puede tomar un hechizo de una de las escuelas en las que es
especialista.
*Lectura de pergaminos (3): el
clérigo tiene 1/6 probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino. Lo
normal es 1/6
*Sanar (3): el clérigo puede
curar 3 puntos de cuerpo o mente más de cualquier objetivo. P. e: 3 mente
y 6 cuerpo a nivel 3
Elección del elfo (4):
*Acceso a escuela (3): el elfo
puede lanzar conjuros de una escuela de magia. Tiene acceso a 2 escuelas
elementales.
*Bonus de movimiento (3): el
elfo puede mover dos puntos más
*Especialidad en escuela (3): el
elfo elige una escuela de magia favorita de la que toma sus conjuros.
*Flechero (3): el elfo puede
fabricar 5 mo por nivel más en flechas entre retos. Por ejemplo, un elfo de
nivel 10 puede fabricar 50 mo más en flechas.
*Hechizo aleatorio: el elfo
puede tomar un hechizo al azar de las escuelas a las que tiene acceso
*Hechizo de especialidad: el
elfo puede tomar un hechizo de una de las escuelas en las que es especialista
*Lectura de pergaminos (2): el
elfo tiene 1/6 probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino. Lo
normal es de 1/6
*Precisión: el elfo tiene 1/3 de
probabilidades más de poder disparar a enemigos cubiertos. Lo normal es 0/6.
Elección del enano (7):
*Detectar trampas (3): el enano
tiene 1/3 probabilidades más de poder buscar trampas en cualquier lugar aún
habiendo monstruos. Lo normal es 0/6.
*Habilidad ofensiva (4): el
enano obtiene un dado más de ataque contra un tipo de criaturas: orcos,
goblins, gárgolas, etc
*Lectura de pergaminos (1): el
enano reduce en 1/2 la probabilidad de fallar al lanzar un conjuro de un
pergamino. Lo normal es ½
*Punto de cuerpo (4): el enano
gana un punto de cuerpo adicional
*Reducir daño (3): el enano
cancela una calavera de ataque de un tipo de criaturas: orcos, goblins,
gárgolas, etc.
*Regatear (3): el enano reduce
el coste del equipo en un 10% más. Lo normal es 0%.
*Resistencia a la magia (2): el
enano gana un dado adicional para defenderse de los conjuros.
Elección del ladrón (10):
*Armadura (1): el ladrón puede
llevar armadura pesada. No podrá esconderse ni moverse en silencio.
*Armas (1): el ladrón podrá
llevar armas de 2 manos no restringidas a una categoría. No podrá esconderse ni
moverse en silencio.
*Bonus de movimiento (3): el
ladrón puede mover dos puntos más
*Detectar trampas (3): el ladrón
tiene 1/3 probabilidades más de poder buscar trampas en cualquier lugar aun
habiendo monstruos. Lo normal es 0/6.
*Esconderse (3): el ladrón tiene
1/6 probabilidades más de esconderse. Lo normal es 1/3.
*Escudo (1): el ladrón puede
llevar escudo. No podrá esconderse ni moverse en silencio.
*Hechizo aleatorio: el ladrón
elige al azar un hechizo aleatorio de una de las escuelas elementales.
*Lectura de pergaminos (3): el
ladrón tiene 1/6 de probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino.
Lo normal es 0/6.
*Moverse en silencio (3): el
ladrón tiene 1/6 probabilidades más de moverse en silencio. Lo normal es 1/3.
*Robar (3): el ladrón tiene 1/3
probabilidades más de poder buscar tesoro en cualquier lugar aun habiendo
monstruos. Lo normal es 0/6.
*Saquear (3): el ladrón obtiene
un 10% más de oro cuando busque tesoro.
Elección del mago (7):
*Acceso a escuela (5): el mago
puede lanzar conjuros de una escuela de magia. Empieza con acceso a las 4
escuelas elementales.
*Especialidad en escuela (4): el
mago elige una escuela de magia favorita de la que toma sus conjuros.
*Hechizo aleatorio: el mago
puede tomar un hechizo al azar de las escuelas a las que tiene acceso.
*Hechizo de especialidad: el
mago puede tomar un hechizo de una de las escuelas en las que es especialista.
*Lectura de pergaminos (3): el
mago tiene 1/6 probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino. Lo
normal es de 2/6.
*Repetir hechizo (3): el mago
tiene 1/6 probabilidades más de no perder un hechizo que haya lanzado. No se
puede utilizar esta habilidad más de una vez por hechizo. Lo normal es de 0/6.
*Ahuyentar
muertos: permite ahuyentar o destruir muertos vivientes. Si el muerto es
ahuyentado intentará alejarse a al menos 2 casillas del clérigo. Si es
destruido simplemente muere.
En general sólo se puede ahuyentar a un solo
muerto. Por cada muerto adicional que se quiera ahuyentar se reducen las
posibilidades en 1/6. Si el resultado es ahuyentado considerar que las
posibilidades se reducen a ½. Si el
resultado es destruido considerar que las posibilidades se reducen a 4/6. Por
ejemplo, un clérigo con nivel 2 de ahuyentar muertos podrá ahuyentar 2 zombies
con una probabilidad de ½ .
|
Tipo de monstruo |
Nivel 1 |
Nivel 2 |
Nivel 3 |
|
Esqueleto, Sorbecerebros |
Ahuyentado |
Destruido |
Destruido |
|
Zombie, Sorbecerebros del Caos |
½ |
Ahuyentado |
Destruido |
|
Momia |
1/3 |
½ |
Ahuyentado |
|
Especial |
1/6 |
1/3 |
½ |
*Apuñalar:
podrás apuñalar a un monstruo o jugador si te arrastras en silencio tras él. Al
apuñalar doblas los dados que tiras al atacar.
*Arma
de 2 manos: permite tirar 1 dado más de ataque con un arma apropiada o
hacer que uno de los dados de ataque sea siempre una calavera. No se podrá
llevar escudo.
Armas apropiadas: espada de doble filo,
katana, lucero del alba, maza, pica, wakizashi, todas las armas a 2 manos.
*Arma
secundaria: se puede realizar un ataque adicional con una arma de pequeño
tamaño como una espada corta o una daga. Sin embargo no se podrá llevar escudo
y la defensa se vera reducida en 1 dado.
*Ataque
adicional: se tiene otro ataque con tantos dados como nivel de habilidad.
Contra este ataque se defiende con 1 dado menos.
*Atravesar
armadura: reduce en 1 dado la defensa del enemigo
*Bloquear:
los monstruos normales tiran 1 dado menos de ataque.
*Curación efectiva: los conjuros de
curación curan un punto más. Por ejemplo, “el agua que cura” curaría 5 puntos
de cuerpo en vez de 4.
*Desactivar trampas: se pueden
desactivar trampas de la misma manera que el enano.
*Disparo a quemarropa: se puede
disparar a distancia aunque haya enemigos en cuerpo a cuerpo o diagonal, es
decir, en un espacio contiguo.
*Efectividad
en los hechizos: se suman los niveles de habilidad a los hechizos que hagan
referencia a un cifra. Por ejemplo, con nivel de habilidad 1 el enemigo tiraría
3 dados para defenderse una bola de fuego en vez de 2. Cada calavera provocaría
un punto de daño.
*Embestir:
se puede atravesarla casilla ocupada por un monstruo o jugador si se saca una
calavera.
*Esconderse:
impide que los monstruos o jugadores te detecten. Las probabilidad básica es ½.
*Especialización
en arma: uno de los dados de ataque con el arma en cuestión es siempre una
calavera.
Especializaciones permitidas:
*Bárbaro:
arcos, chakram, dagas, dardo, espadas, hachas, lanzas, mazas.
*Clérigo:
bastón, daga, lucero del alba, maza, magullador
*Elfo: arcos, daga, dardo,
espada corta, espada de doble filo, estoque, katana, main gauche, sable,
wakizashi
*Enano:
alabarda, ballestas, daga, espada corta, espada de doble filo, hachas, lanza,
lucero del alba, maza, pica.
*Ladrón: arcos, daga, dardo,
espada corta, espada de doble filo, estoque, main gauche, sable.
*Mago: bastón, daga o varita de
proyectiles
*Esquivar: hay 1/6 posibilidades de
evitar todo el daño de un ataque cuerpo a cuerpo. No se puede usar esta
habilidad si se lleva armadura o escudo.
*Esquivar
trampas: las trampas hacen 1 punto de daño menos por nivel de habilidad.
*Habilidad
con arco: uno de los dados de ataque es siempre una calavera
*Habilidad
con ballesta: uno de los dados de ataque es siempre una calavera
*Habilidad
con daga: uno de los dados de ataque es siempre una calavera
*Imponer las manos: se curan 3 puntos
de cuerpo cada 2 niveles que se posean. Se pueden dividir estos puntos entre
cualquier número de curaciones. Por ejemplo, un clérigo de nivel 12 curaría 18
puntos de cuerpo.
*Intimidar:
si se lleva un arma de 2 manos y se tira un escudo cualquiera de los monstruos
visibles tira un dado menos de ataque. Si se falla no se puede volver a
intentar hasta que no haya más monstruos visibles.
*Maestría
bárbara: anula las penalizaciones al llevar 2 armas. Al atacar con una sola
arma se tira 1 dado de ataque adicional.
*Maestría de ladrón: se mejora la
habilidad de Esquivar a 2/6. Además, se anula la penalización al llevar 2
armas.
*Maestría
élfica: permite llevar 2 espadas de doble filo sin penalización.
*Maestría
en arco: se incrementa el ataque en 1 dado o se incrementa en 1 el número
de calaveras seguras.
*Maestría
enana: permite llevar 2 hachas de manos sin penalización. El ataque con
hacha de combate se ve incrementado en 2 dados
*Magia
de combate: permite atacar y hechizar en un turno o hechizar 2 veces por
turno
*Moverse
en silencio: impide que los monstruos o jugadores te oigan al moverte. Tu
defensa queda reducida en 1 dado. La probabilidad básica es ½.
*Poner
trampas: permite colocar una trampa que causa 1 punto de daño al pasar por ella
si se saca una calavera. No funciona con aquellos que han visto colocar la
trampa. Los materiales para colocarla cuestan 10 mo.
*Defensa mental
Para defenderse de un ataque mental se tiran tantos dados como 1/3 de la puntuación de mente redondeando hacia arriba. Por ejemplo, un bárbaro con 2 puntos de mente tiraría 1 dado de defensa mental.
Sólo un mago del nivel apropiado puede realizar un ataque mental. Para realizar un ataque mental se tira la mitad de los dados que se tienen en defensa mental redondeando hacia arriba. Por ejemplo, un mago con inteligencia 12 tira 4 dados de defensa mental. Su ataque mental sería de 2 dados.
Los muertos vivientes son inmunes al ataque mental. Los monstruos del Caos reciben un dado adicional para defenderse contra ataques mentales.