Tabla de experiencia

 

Nivel

Experiencia

1

0

2

50

3

140

4

250

5

380

6

530

7

760

8

1020

9

1310

10

1630

11

1980

12

2580

13

3230

14

3930

15

4680

16

5480

17

7130

18

8880

19

10730

20

12680

21

14730

 

Bárbaro

 

Nivel

Cuerpo

Mente

Elección

Habilidades

1

-

-

-

-

2

1

 

 

 

3

1

 

 

Embestir

4

1

 

 

 

5

 

1

 

6

1

 

 

 

7

1

 

 

8

1

 

 

Ataque adicional

9

 

 

Arma a 2 manos

10

 

 

 

+1 dado ataque

11

 

1

 

12

1

 

 

Ataque adicional

13

 

 

Especialización

14

 

 

 

+1 dado ataque

15

1

 

 

Bloquear

16

1

 

 

Ataque adicional

17

 

1

 

Maestría bárbara

18

1

 

 

Intimidar

19

1

1

 

 

20

2

 

 

 

21

5

 

 

 

 

Clérigo

 

Nivel

Cuerpo

Mente

Elección

Habilidades

1

-

-

-

-

2

 

1

 

Especialidad en escuela

3

1

 

 

+1 hechizo aleatorio

4

 

1

 

+1 hechizo especialidad

5

1

 

 

6

 

1

 

+1 hechizo especialidad

7

 

 

Ahuyentar muertos

8

1

 

 

+1 hechizo especialidad

9

 

 

Ahuyentar muertos

10

 

 

 

+1 dado defensa

11

 

 

Ahuyentar muertos

12

 

1

 

Imponer las manos

13

1

 

 

14

 

 

 

+1 dado ataque

15

 

1

 

Curación efectiva

16

1

 

 

+1 hechizo especialidad

17

 

1

 

Magia de combate

18

1

 

 

+1 hechizo especialidad

19

 

2

 

+1 hechizo especialidad

20

2

 

 

 

21

2

3

 

 

 

Elfo

 

Nivel

Cuerpo

Mente

Elección

Habilidades

1

-

-

-

-

2

 

1

 

Especialidad en escuela

3

1

 

 

+1 hechizo aleatorio

4

 

1

 

Disparo a quemarropa

5

1

 

 

+1 hechizo aleatorio

6

 

1

 

+1 hechizo especialidad

7

1

 

 

8

 

1

 

+1 hechizo especialidad

9

 

 

Habilidad en arco

10

 

 

 

+1 dado defensa

11

 

 

Arma secundaria

12

1

 

 

Atravesar armadura

13

 

1

 

14

 

 

 

+1 dado ataque

15

1

 

 

Especialización

16

 

1

 

Maestría en arco

17

1

 

 

Maestría élfica

18

 

1

 

Bloquear

19

2

 

 

 

20

 

2

 

+1 hechizo especialidad

21

3

2

 

 

 

Enano

 

Nivel

Cuerpo

Mente

Elección

Habilidades

1

-

-

-

-

2

1

 

 

 

3

1

 

 

4

 

1

 

Embestir

5

1

 

 

6

1

 

 

Poner trampas

7

 

1

 

8

1

 

 

Habilidad en ballesta

9

1

 

 

10

 

 

 

+1 dado ataque

11

 

1

 

12

1

 

 

Esquivar trampas

13

 

 

Especialización

14

 

 

 

+1 dado defensa

15

 

 

Esquivar trampas

16

1

 

 

Especialización

17

 

1

 

Maestría enana

18

1

 

 

Esquivar trampas

19

 

2

 

Intimidar

20

2

 

 

 

21

4

1

 

 

 

Ladrón

 

Nivel

Cuerpo

Mente

Elección

Habilidades

1

-

-

-

-

2

1

 

 

Desactivar trampas

3

 

 

Esquivar

4

1

 

 

Habilidad en daga

5

 

1

 

6

1

 

 

Arma secundaria

7

1

 

 

8

 

1

 

Apuñalar

9

1

 

 

10

 

 

 

+1 dado ataque

11

 

 

Poner trampas

12

1

 

 

Atravesar armadura

13

 

1

 

14

 

 

 

+1 dado ataque

15

1

 

 

16

1

 

 

Especialización

17

 

 

Maestría de ladrón

18

 

1

 

19

 

2

 

20

2

 

 

 

21

3

2

 

 

 

Mago

 

Nivel

Cuerpo

Mente

Elección

Habilidades

1

-

-

-

-

2

 

1

 

Especialidad en escuela

3

 

 

+1 hechizo especialidad

4

 

1

 

+1 hechizo especialidad

5

1

 

 

6

 

1

 

+1 hechizo especialidad

7

 

 

Efectividad con hechizos

8

 

1

 

+2 hechizos especialidad

9

1

 

 

10

 

 

 

Ataque mental

11

 

 

Efectividad con hechizos

12

 

1

 

+2 hechizos especialidad

13

 

1

 

14

 

 

 

+1 dado ataque mental

15

 

 

Efectividad con hechizos

16

1

 

 

+2 hechizos especialidad

17

 

1

 

Magia de combate

18

 

1

 

+2 hechizos especialidad

19

1

 

 

 

20

 

2

 

+2 hechizos especialidad

21

 

5

 

 

 

Elección del bárbaro (5):

*Bonus de movimiento (3): el elfo puede mover dos puntos más

*Espada 2 manos (1): el bárbaro elimina la penalización en defensa de esta arma

*Habilidad ofensiva (3): el bárbaro obtiene un dado más de ataque contra un tipo de criaturas: orcos, goblins, gárgolas, etc

*Lectura de pergaminos (1): el bárbaro reduce en 1/2 la probabilidad de fallar al lanzar un conjuro de un pergamino. Lo normal es 1/2

*Punto de cuerpo : el bárbaro gana un punto de cuerpo adicional

 

Elección del clérigo (5):

*Acceso a escuela (4): el clérigo puede lanzar conjuros de una escuela. Empieza con acceso a 2 escuelas elementales y la de vida.

*Especialidad en escuela (3): el clérigo elige una escuela de magia de la que toma sus conjuros.

*Hechizo aleatorio: el clérigo puede tomar un hechizo al azar de las escuelas a las que tiene acceso

*Hechizo de especialidad: el clérigo puede tomar un hechizo de una de las escuelas en las que es especialista.

*Lectura de pergaminos (3): el clérigo tiene 1/6 probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino. Lo normal es 1/6

*Sanar (3): el clérigo puede curar 3 puntos de cuerpo o mente más de cualquier objetivo. P. e: 3 mente y  6 cuerpo a nivel 3

 

Elección del elfo (4):

*Acceso a escuela (3): el elfo puede lanzar conjuros de una escuela de magia. Tiene acceso a 2 escuelas elementales.

*Bonus de movimiento (3): el elfo puede mover dos puntos más

*Especialidad en escuela (3): el elfo elige una escuela de magia favorita de la que toma sus conjuros.

*Flechero (3): el elfo puede fabricar 5 mo por nivel más en flechas entre retos. Por ejemplo, un elfo de nivel 10 puede fabricar 50 mo más en flechas.

*Hechizo aleatorio: el elfo puede tomar un hechizo al azar de las escuelas a las que tiene acceso

*Hechizo de especialidad: el elfo puede tomar un hechizo de una de las escuelas en las que es especialista

*Lectura de pergaminos (2): el elfo tiene 1/6 probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino. Lo normal es de 1/6

*Precisión: el elfo tiene 1/3 de probabilidades más de poder disparar a enemigos cubiertos. Lo normal es 0/6.

 

Elección del enano (7):

*Detectar trampas (3): el enano tiene 1/3 probabilidades más de poder buscar trampas en cualquier lugar aún habiendo monstruos. Lo normal es 0/6.

*Habilidad ofensiva (4): el enano obtiene un dado más de ataque contra un tipo de criaturas: orcos, goblins, gárgolas, etc

*Lectura de pergaminos (1): el enano reduce en 1/2 la probabilidad de fallar al lanzar un conjuro de un pergamino. Lo normal es ½

*Punto de cuerpo (4): el enano gana un punto de cuerpo adicional

*Reducir daño (3): el enano cancela una calavera de ataque de un tipo de criaturas: orcos, goblins, gárgolas, etc.

*Regatear (3): el enano reduce el coste del equipo en un 10% más. Lo normal es 0%.

*Resistencia a la magia (2): el enano gana un dado adicional para defenderse de los conjuros.

 

Elección del ladrón (10):

*Armadura (1): el ladrón puede llevar armadura pesada. No podrá esconderse ni moverse en silencio.

*Armas (1): el ladrón podrá llevar armas de 2 manos no restringidas a una categoría. No podrá esconderse ni moverse en silencio.

*Bonus de movimiento (3): el ladrón puede mover dos puntos más

*Detectar trampas (3): el ladrón tiene 1/3 probabilidades más de poder buscar trampas en cualquier lugar aun habiendo monstruos. Lo normal es 0/6.

*Esconderse (3): el ladrón tiene 1/6 probabilidades más de esconderse. Lo normal es 1/3.

*Escudo (1): el ladrón puede llevar escudo. No podrá esconderse ni moverse en silencio.

*Hechizo aleatorio: el ladrón elige al azar un hechizo aleatorio de una de las escuelas elementales.

*Lectura de pergaminos (3): el ladrón tiene 1/6 de probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino. Lo normal es 0/6.

*Moverse en silencio (3): el ladrón tiene 1/6 probabilidades más de moverse en silencio. Lo normal es 1/3.

*Robar (3): el ladrón tiene 1/3 probabilidades más de poder buscar tesoro en cualquier lugar aun habiendo monstruos. Lo normal es 0/6.

*Saquear (3): el ladrón obtiene un 10% más de oro cuando busque tesoro.

 

Elección del mago (7):

*Acceso a escuela (5): el mago puede lanzar conjuros de una escuela de magia. Empieza con acceso a las 4 escuelas elementales.

*Especialidad en escuela (4): el mago elige una escuela de magia favorita de la que toma sus conjuros.

*Hechizo aleatorio: el mago puede tomar un hechizo al azar de las escuelas a las que tiene acceso.

*Hechizo de especialidad: el mago puede tomar un hechizo de una de las escuelas en las que es especialista.

*Lectura de pergaminos (3): el mago tiene 1/6 probabilidades más de aprender el conjuro de un pergamino. Lo normal es de 2/6.

*Repetir hechizo (3): el mago tiene 1/6 probabilidades más de no perder un hechizo que haya lanzado. No se puede utilizar esta habilidad más de una vez por hechizo. Lo normal es de 0/6.

 

 

Las habilidades

*Ahuyentar muertos: permite ahuyentar o destruir muertos vivientes. Si el muerto es ahuyentado intentará alejarse a al menos 2 casillas del clérigo. Si es destruido simplemente muere.

En general sólo se puede ahuyentar a un solo muerto. Por cada muerto adicional que se quiera ahuyentar se reducen las posibilidades en 1/6. Si el resultado es ahuyentado considerar que las posibilidades se reducen a ½.  Si el resultado es destruido considerar que las posibilidades se reducen a 4/6. Por ejemplo, un clérigo con nivel 2 de ahuyentar muertos podrá ahuyentar 2 zombies con una probabilidad de ½ .

Tipo de monstruo

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Esqueleto, Sorbecerebros

Ahuyentado

Destruido

Destruido

Zombie, Sorbecerebros del Caos

½

Ahuyentado

Destruido

Momia

1/3

½

Ahuyentado

Especial

1/6

1/3

½

 

*Apuñalar: podrás apuñalar a un monstruo o jugador si te arrastras en silencio tras él. Al apuñalar doblas los dados que tiras al atacar.

*Arma de 2 manos: permite tirar 1 dado más de ataque con un arma apropiada o hacer que uno de los dados de ataque sea siempre una calavera. No se podrá llevar escudo.

Armas apropiadas: espada de doble filo, katana, lucero del alba, maza, pica, wakizashi, todas las armas a 2 manos.

*Arma secundaria: se puede realizar un ataque adicional con una arma de pequeño tamaño como una espada corta o una daga. Sin embargo no se podrá llevar escudo y la defensa se vera reducida en 1 dado.

*Ataque adicional: se tiene otro ataque con tantos dados como nivel de habilidad. Contra este ataque se defiende con 1 dado menos.

*Atravesar armadura: reduce en 1 dado la defensa del enemigo

*Bloquear: los monstruos normales tiran 1 dado menos de ataque.

*Curación efectiva: los conjuros de curación curan un punto más. Por ejemplo, “el agua que cura” curaría 5 puntos de cuerpo en vez de 4.

*Desactivar trampas: se pueden desactivar trampas de la misma manera que el enano.

*Disparo a quemarropa: se puede disparar a distancia aunque haya enemigos en cuerpo a cuerpo o diagonal, es decir, en un espacio contiguo.

*Efectividad en los hechizos: se suman los niveles de habilidad a los hechizos que hagan referencia a un cifra. Por ejemplo, con nivel de habilidad 1 el enemigo tiraría 3 dados para defenderse una bola de fuego en vez de 2. Cada calavera provocaría un punto de daño.

*Embestir: se puede atravesarla casilla ocupada por un monstruo o jugador si se saca una calavera.

*Esconderse: impide que los monstruos o jugadores te detecten. Las probabilidad básica es ½.

*Especialización en arma: uno de los dados de ataque con el arma en cuestión es siempre una calavera.

Especializaciones permitidas:

                *Bárbaro: arcos, chakram, dagas, dardo, espadas, hachas, lanzas, mazas.

                *Clérigo: bastón, daga, lucero del alba, maza, magullador

*Elfo: arcos, daga, dardo, espada corta, espada de doble filo, estoque, katana, main gauche, sable, wakizashi

                *Enano: alabarda, ballestas, daga, espada corta, espada de doble filo, hachas, lanza, lucero del alba, maza, pica.       

*Ladrón: arcos, daga, dardo, espada corta, espada de doble filo, estoque, main gauche, sable.

*Mago: bastón, daga o varita de proyectiles

 

*Esquivar: hay 1/6 posibilidades de evitar todo el daño de un ataque cuerpo a cuerpo. No se puede usar esta habilidad si se lleva armadura o escudo.

*Esquivar trampas: las trampas hacen 1 punto de daño menos por nivel de habilidad.

*Habilidad con arco: uno de los dados de ataque es siempre una calavera

*Habilidad con ballesta: uno de los dados de ataque es siempre una calavera

*Habilidad con daga: uno de los dados de ataque es siempre una calavera

*Imponer las manos: se curan 3 puntos de cuerpo cada 2 niveles que se posean. Se pueden dividir estos puntos entre cualquier número de curaciones. Por ejemplo, un clérigo de nivel 12 curaría 18 puntos de cuerpo.

*Intimidar: si se lleva un arma de 2 manos y se tira un escudo cualquiera de los monstruos visibles tira un dado menos de ataque. Si se falla no se puede volver a intentar hasta que no haya más monstruos visibles.

*Maestría bárbara: anula las penalizaciones al llevar 2 armas. Al atacar con una sola arma se tira 1 dado de ataque adicional.

*Maestría de ladrón: se mejora la habilidad de Esquivar a 2/6. Además, se anula la penalización al llevar 2 armas.

*Maestría élfica: permite llevar 2 espadas de doble filo sin penalización.

*Maestría en arco: se incrementa el ataque en 1 dado o se incrementa en 1 el número de calaveras seguras.

*Maestría enana: permite llevar 2 hachas de manos sin penalización. El ataque con hacha de combate se ve incrementado en 2 dados

*Magia de combate: permite atacar y hechizar en un turno o hechizar 2 veces por turno

*Moverse en silencio: impide que los monstruos o jugadores te oigan al moverte. Tu defensa queda reducida en 1 dado. La probabilidad básica es ½.

*Poner trampas: permite colocar una trampa que causa 1 punto de daño al pasar por ella si se saca una calavera. No funciona con aquellos que han visto colocar la trampa. Los materiales para colocarla cuestan 10 mo.

 

El ataque y la defensa mental

*Defensa mental

Para defenderse de un ataque mental se tiran tantos dados como 1/3 de la puntuación de mente redondeando hacia arriba. Por ejemplo, un bárbaro con 2 puntos de mente tiraría 1 dado de defensa mental.

 

*Ataque mental

Sólo un mago del nivel apropiado puede realizar un ataque mental. Para realizar un ataque mental se tira la mitad de los dados que se tienen en defensa mental redondeando hacia arriba. Por ejemplo, un mago con inteligencia 12 tira 4 dados de defensa mental. Su ataque mental sería de 2 dados.

Los muertos vivientes son inmunes al ataque mental. Los monstruos del Caos reciben un dado adicional para defenderse contra ataques mentales.