Pericias en no armas

 

Casillas de pericia :

 

 

Armas

No armas

Class

Inicial

Adicional

Inicial

Sacerdote

2

+1/4 levels

4

Luchador

4

+1/3 levels

3

Mago

1

+1/6 levels

4

Ladrón

2

+1/4 levels

3

 

Todas las clases ganan pericias en no armas al ritmo de +1/3. Esto significa que obtienen una pericia en no armas a cada nivel múltiplo de 3, es decir, a nivel 3, a nivel 6, a nivel 9, etc. Una pericia obtenida se puede sustituir  por un bonus de +3 a una pericia que ya se tenga.

Además, cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el nivel 1) puede mejorar el número inicial de una o más pericias que posea. Esta mejora depende de la inteligencia del personaje. El personaje puede dividir este bonus total entre sus pericias como desee.

 

 

Bonus

Inteligencia

Total

3-11

+1

12-15

+2

16-17

+3

18 o más

+4

 

Un personaje puede intentar realizar una tarea relacionada con una pericia aunque no tenga la pericia. El número inicial depende de si la pericia pertenece a un grupo del que el personaje puede seleccionar pericias y del tipo de pericia. Este número inicial siempre deberá ser menor que el número inicial de la pericia en concreto. En cualquier caso, el personaje puede añadir su bonus por característica para mejorar el número inicial.

 

Tipo de pericia
Pertenece
No pertenece

Conocimiento

1

-

Profesión/interpretación

2

0

Arte

3

1

Otras

4

2

 

El número de lenguajes de la característica de inteligencia es a la vez el número de casillas de pericias adicionales y el número de lenguajes que el personaje será capaz de aprender durante su vida. Cada personaje empieza con uno o más lenguajes dependiendo de su raza o cultura. Si el personaje es clérigo o mago sabrá leer/escribir los lenguajes que conozca. Si no, deberá gastar una casilla de pericia por cada lenguaje que quiera leer/escribir.

Las tareas relacionadas con las pericias tienen una dificultad distinta según la situación en que se usa la pericia. El Master debería asignar una dificultad cada vez que se usa la pericia. Si el personaje tiene mucho tiempo para completar su tarea o esta es muy sencilla se supondrá habitualmente que la dificultad es Trivial. En la mayoría de los otros casos se supondrá que la dificultad es Normal. Sólo se asignará una dificultad distinta en casos específicos.

 

Dificultad

 

Tarea

Modificador

Trivial

Automático

Fácil

+2

Normal

+0

Difícil

-2

Muy difícil

-5

Imposible

-10

 

 

 Grupos cruzados:

 

Clase

Grupos para seleccionar

Sacerdote

Clérigo, General

Guerrero

Guerrero, General

Paladín

Clérigo, Guerrero, General

Guardabosques

Guerrero, Mago, General

Mago

Mago, General

Ladrón

Ladrón, General

Bardo

Luchador, Mago, Ladrón, General

 

Grupos de pericias en no armas:

 

General

 

 

 

 

# casillas

Habilidad

Número

Pericia

Requerido

Relevante

Inicial

Agricultura (profesión)

1

Inteligencia

7

Albañilería (arte)

1

Fuerza

5

Alfarería (arte)

1

Destreza

7

Bailar (interpretar)

1

Destreza

6

Cabalgar

2

Sabiduría

5

Cantar (interpretación)

1

Carisma

5

Carpintería (arte)

1

Fuerza

7

Cocinar (arte)

1

Inteligencia

7

Destilación (arte)

1

Inteligencia

8

Emboscar

2

Sabiduría

3

Etiqueta

1

Carisma

8

Habilidad artística (arte)

1

Sabiduría

5

Heráldica (conocimiento)

1

Inteligencia

8

Herrería (arte)

1

Fuerza

6

Lenguajes modernos *

1

Inteligencia

9

Manejo de animales

1

Sabiduría

7

Mareaje (profesión)

1

Sabiduría

7

Minería (profesión)

2

Sabiduría

5

Modisto/Sastre (arte)

1

Destreza

7

Nadar

1

Fuerza

9

Pescar (profesión)

1

Sabiduría

6

Sentido de la dirección

1

Sabiduría

7

Sentido del clima (conocimiento)

1

Sabiduría

7

Supervivencia en la espesura

1

Sabiduría

7

Tejedor (arte)

1

Inteligencia

6

Trabajo del cuero (arte)

1

Inteligencia

7

Uso de la cuerda

1

Destreza

8

Zapatero remendón (arte)

1

Destreza

6

 

 

Clérigo

 

 

 

 

# casillas

Habilidad

Número

Pericia

Requeridos

Relevante

Inicial

Astrología (conocimiento)

2

Inteligencia

5

Curación

2

Sabiduría

5

Herbalismo (profesión)

2

Inteligencia

6

Historia (conocimiento)

1

Inteligencia

6

Identificar conjuros (Clérigo)

1

Inteligencia

7

Ingeniería (profesión)

2

Inteligencia

5

Instrumento Musical (interpretación)

1

Destreza

7

Leer/escribir *

1

Inteligencia

8

Navegación (profesión)

1

Inteligencia

6

Religión (conocimiento)

1

Sabiduría

6

 

 

Ladrón

 

 

 

 

# casillas

Habilidad

Número

Pericia

Requeridos

Relevante

Inicial

Acrobacias

1

Destreza

7

Caminar por la cuerda floja

1

Destreza

5

Disfraz

1

Carisma

5

Falsificación

1

Destreza

5

Historia (conocimiento)

1

Inteligencia

6

Instrumento Musical (interpretación)

1

Destreza

7

Juego (profesión)

1

Carisma

5

Leer los labios

1

Inteligencia

7

Luchar a ciegas *

2

Sabiduría

NA/6

Malabarismo (interpretación)

1

Destreza

7

Saltar

1

Fuerza

8

Supervivencia en la espesura

2

Sabiduría

7

Talla de gemas (arte)

2

Destreza

6

Tasación/Evaluación

1

Inteligencia

8

Ventriloquía (interpretación)

1

Inteligencia

5

 

Guerrero

 

 

 

 

# casillas

Habilidad

Número

Pericia

Requeridas

Relevante

Inicial

Armero (arte)

2

Inteligencia

5

Arquero/Flechero (arte)

1

Destreza

6

Caza (profesión)

1

Sabiduría

7

Correr *

1

Constitución

5

Forja de armas (arte)

3

Inteligencia

5

Juego (profesión)

1

Carisma

5

Luchar a ciegas *

2

Sabiduría

NA/6

Montañismo

1

Fuerza

7

Navegación (profesión)

1

Inteligencia

6

Rastreo *

2

Sabiduría

7

Resistencia *

2

Constitución

3

Supervivencia en la espesura

2

Sabiduría

7

 

Hechicero

 

 

 

 

# casillas

Habilidad

Número

Pericia

Requeridas

Relevante