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Luchador

 

Guerrero:

Exigencias de habilidad:            Fuerza 9

Requisito primario:                    Fuerza

Razas permitidas:                 Todas

 

Armas permitidas: Todas

Armaduras permitidas: Todas

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos de protección, anillos, armas, armaduras y escudos.

Habilidades especiales:

            -Atraer hombres de armas: nivel 9

            -Atraer guardia de élite: nivel 9

 

Guardabosques:

Exigencias de habilidad:            Fuerza 13

                                                Destreza 13

                                                Constitución 14

                                                Sabiduría 14

Requisito primario:                    Fuerza,

                                                Destreza, Sabiduría

Razas permitidas:                 Humano, Elfo,

                                                Semielfo

 

Armas permitidas: Todas

Armaduras permitidas: Todas

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos de protección, anillos, armas, armaduras y escudos.

Habilidades especiales:

            -Luchar con 2 armas SIN penalizaciones, si lleva cuero tachonado o inferior.

            -Pericia en rastreo. Mejora en +1 por cada 3 niveles completos.

            -Habilidades de sigilo: moverse en silencio y ocultarse en las sombras, si lleva cuero tachonado o inferior. En entorno no natural, las probabilidades se reducen a la mitad.

            -Especies enemigas: gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls y ghouls. El guardabosques gana +4 al ataque y -4 a la reacción contra estas criaturas.

-Influencia sobre criaturas entrenadas y no domadas. Un animal hostil cambia su reacción si falla una TS contra cetros, con una penalización de –1 por cada 3 niveles de guardabosques

            -Conjuros sacerdotales: nivel 8. Esferas: animal, vegetal.

            -Atraer 2D6 seguidores: nivel 10

            -Código de comportamiento: deber se de alineamiento bueno.

 

Paladín:

Exigencias de habilidad:            Fuerza 12

                                                Constitución 9

                                                Sabiduría 13               

                                                Carisma 17

Requisito primario:                    Fuerza, Carisma

Razas permitidas:                 Humano

 

Armas permitidas: Todas

Armaduras permitidas: Todas

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos de protección, anillos, armas, armaduras y escudos.

Habilidades especiales:

            -Detectar el mal: 20 m de distancia. Puede realizar un intento por nivel cada día, es decir, un paladín de nivel 10 puede realizar 10 intentos por día.

            -Bonus de +2 a todas las TS

            -Inmunidad a las enfermedades.

            -Imponer las manos: cura 2 pg/nivel  una vez al día.

            -Curar enfermedades: 1 vez a la semana cada cinco niveles.

            -Aura de protección, radio 3 m: -1 al ataque de las criaturas malignas.

            -Proyectar círculo de poder de 10 m de diámetro si empuña una espada sagrada: disipa magia hostil hasta un nivel más que el nivel del paladín.

            -Ahuyentar muertos vivientes, diablos y demonios: nivel 3. Tiene el poder de un clérigo de 2 niveles menos.

            -Llamar montura de guerra: nivel 4.

            -Conjuros de sacerdote: nivel 9. Esferas: adivinación, combate, curación, protección

            -Código de comportamiento: debe ser legal bueno.

            -No puede poseer más de 10 objetos mágicos: armadura, escudo, cuatro armas y otros 4 objetos.

            -No retiene riqueza

            -Pagar un diezmo de lo que recibe

            -Atraer seguidores: nivel 9

            -Sólo puede emplear escuderos legales buenos

 

Hechicero

 

Mago:

Exigencias de habilidad:            Inteligencia 9

Requisito primario:                    Inteligencia

Razas permitidas:                 Humano, Elfo,

Semielfo

 

Armas permitidas: cetro*, cuchillo, daga, dardo, honda, vara

Armaduras permitidas: Ninguna

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos, anillos, armas, varitas, cetros y varas.

Habilidades especiales:

            -Fabricar pociones: nivel 7

            -Fabricar pergaminos: nivel 11

 

Especialista:

Exigencias de habilidad:            Inteligencia 9, otras

Requisito primario:                    Inteligencia

Razas permitidas:                 Especial

 

Especialista

Escuela

Raza

Requisitos

Escuelas Opuestas

Abjurador

Abjuración

H

15 Sab

Alteración, Ilusión

Adivino

Avidinación

H, SE, E

16 Sab

Conj/Llamada

Conjurador

Conj/Llamada

H, SE

15 Con

Adivinación, Invocación

Encantador

Encant/Hechizo

H, SE, E

16 Car

Invoc/Evoc, Necromancia

Ilusionista

Ilusión

H, G

16 Des

Necromancia, Invoc/Evoc, Abjuración

Invocador

Invoc/Evoc

H

16 Con

Encant/Hechizo, Conj/Llamada

Necromante

Necromancia

H

16 Sab

Ilusión, Encant/Hechizo

Transmutar

Alteración

H, SE

15 Des

Abjuración, Necromancia

 

 

Armas permitidas: cetro*, cuchillo, daga, dardo, honda, vara

Armaduras permitidas: Ninguna

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos, anillos, armas, varitas, cetros y varas.

Habilidades especiales:

            -Fabricar pociones: nivel 7

            -Fabricar pergaminos: nivel 11

            -Memorizar un conjuro adicional por nivel de conjuro, de la escuela elegida.

            -Bonificación +1 TS contra conjuros de la escuela elegida e imponen un –1 TS a los receptores de conjuros de su escuela.

            -Bonificación +15% cuando aprenden conjuros de su escuela y penalización de 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas.

            -Ganar automáticamente un conjuro de su escuela cuando alcanzan un nuevo nivel de conjuros.

            -Crear conjuros como si fuesen de un nivel menor.

 

Sacerdote

 

Clérigo:

Exigencias de habilidad:            Sabiduría 9

Requisito primario:                    Sabiduría

Razas permitidas:                 Todas

 

Armas permitidas: Todas las golpeadoras

Armaduras permitidas: Todas

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos, anillos, varitas, cetros, varas armaduras, escudos y versiones mágicas de las armas permitidas.

Habilidades especiales:

            -Ahuyentar muertos vivientes: puede usar este poder tres veces al día.

            -Atraer grupo de creyentes: nivel 8

            -Recibir sanción para construir fortaleza religiosa: nivel 9

            -Acceso menor: elemental

            -Acceso mayor: adivinación, astral, combate, creación, curadora, guardiana, hechizo, llamada, necromántica, protección, sol, total

 

Druida:

Exigencias de habilidad:            Sabiduría 12

                                                Carisma 15

Requisito primario:                    Sabiduría, Carisma

Razas permitidas:                 Humano, Semielfo

 

Armas permitidas: cimitarra, daga, dardo, espada corta, garrote, honda, hoz, vara

Armaduras permitidas: armadura de cuero, armadura de piel, escudos de madera.

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos de protección, anillos, armas, armaduras y escudos.

Habilidades especiales:

            -Acceso menor: adivinación 

            -Acceso mayor: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total

            -Llamada a la naturaleza: el siguiente conjuro de la esfera animal o vegetal tiene el máximo efecto. Si el conjuro tiene TS se impone una penalización a la TS de –1 cada tres niveles. Puede invocar este poder una vez al día cada tres niveles, es decir, una vez en los niveles 1 a 3, dos veces en los niveles 4 a 6, etc.

            -Invocación elemental: el siguiente conjuro de la elemental tiene el máximo efecto. Si el conjuro tiene TS se impone una penalización a la TS de –1 cada tres niveles Puede invocar este poder una vez al día cada tres niveles, es decir, una vez en los niveles 1 a 3, dos veces en los niveles 4 a 6, etc.

            -Bonificación de +2 TS contra fuego y electricidad.    

-Lenguaje secreto de los druidas

-Identificar plantas, animales y agua pura: nivel 3

-Pasar sin dejar rastro: nivel 3

-Aprender lenguajes de criaturas del bosque: un lenguaje por nivel a partir del nivel 3

            -Inmunidad a los conjuros de encantamiento de las criaturas de los bosques: nivel 7

            -Cambiar de forma a reptil, pájaro o mamífero tres veces al día: nivel 7. Sólo se puede usar cada forma animal una vez al día. Cuando se transforma recupera 1d6*10% de todos los daños sufridos.

 

Bribón

 

Ladrón:

Exigencias de habilidad:            Destreza 9

Requisito primario:                    Destreza

Razas permitidas:                 Todas

 

Armas permitidas: arco corto, ballesta de mano, ballesta ligera, cuchillo, daga, dardo, espada ancha, espada corta, espada larga, garrote, honda, lazo y vara

Armaduras permitidas: acolchada, cuero, cuero tachonado, brigantina, piel, cota de mallas.

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos de protección, anillos, armas y armaduras.

Habilidades especiales:

            -Habilidades de ladrón: a nivel 1 recibe 70 percentiles para repartir (no puede poner más de 20 en cada habilidad). Cada subida de nivel recibe 35 percentiles (no puede poner más de 10 en cada habilidad).

Habilidad

Puntuación base

Abrir cerraduras

15%

Vaciar bolsillos

10%

Hallar trampas

5%

Retirar trampas

5%

Moverse en silencio

10%

Ocultarse en las sombras

5%

Detectar ruidos

15%

Escalar paredes

60%

Leer lenguajes

0%

Detectar invisibilidad*

0%

Sobornar*

0%

 

 

 

*Estas habilidades se pueden seleccionar a partir de nivel 8

 

Habilidad

Enano

Elfo

Gnomo

Semielfo

Halfling

Abrir cerraduras

+10%

-5%

+5%

-

+5%

Vaciar bolsillos

-

+5%

-

+10%

+10%

Hallar trampas

+15%

-

+10%

-

+5%

Retirar trampas

+15%

-

+10%

-

+5%

Moverse en silencio

-

+5%

+5%

-

+15%

Ocultarse en las sombras

-

+10%

+5%

+5%

+20%

Detectar ruidos

-

5%

+10%

-

+5%

Escalar paredes

-10%

-

-15%

-

-20%

Leer lenguajes

-5%

-

-

-

-5%

 

Destreza

Vaciar bolsillos

Abrir cerraduras

Hallar/Retirar trampas

Moverse en silencio

Ocultarse en las sombras

9

-15%

-10%

-15%

-20%

-10%

10

-10%

-5%

-10%

-15%

-5%

11

-5%

-

-5%

-10%

-

12

-

-

-

-5%

-

13-15

-

-

-

-

-

16

-

+5%

-

-

-

17

+5%

+10%

-

+5%

+5%

18

+10%

+15%

+5%

+10%

+10%

19+

+15%

+20%

+10%

+15%

+15%

 

Habilidad

Sin armadura

Cota de mallas élfica

Cuero tachonado

Brigantina

Piel

Cota de mallas

Abrir cerraduras

-

-5%

-10%

-20%

-30%

-40%

Vaciar bolsillos

+5%

-20%

-30%

-40%

-50%

-60%

Hallar trampas

-

-5%

-10%

-20%

-30%

-40%

Retirar trampas

-

-5%

-10%

-20%

-30%

-40%

Moverse en silencio

+10%

-10%

-20%

-30%

-20%

-50%

Ocultarse en las sombras

+5%

-10%

-20%

-30%

-20%

-50%

Detectar ruidos

-

-5%

-10%

-20%

-10%

-30%

Escalar paredes

+10%

-20%

-30%

-40%

-50%

-60%

Leer lenguajes

-

-

-

-

-

-

 

            -Ataque a traición: obtiene un bonus de +4 al ataque y un multiplicador al daño que depende del nivel.

 

Nivel ladrón

Multiplicador daño

1-4

x2

5-8

x3

9-12

x4

13+

x5

Si para realizar el ataque a traición se usa un arma pequeña de tipo penetrador (cuchillo, daga, espada corta, etc) se ha producido un apuñalamiento por la espalda. En este caso el multiplicador de daño se incrementa en una unidad, es decir, un x2 pasará a ser un x3.

            -Canto de ladrones

            -Uso de pergaminos: nivel 10. El ladrón puede usar pergaminos de mago y clérigo pero tiene un 25% de probabilidades de fallo.

            -Atraer seguidores: nivel 10

 

Bardo:

Exigencias de habilidad:            Destreza 12

                                                Inteligencia 13

                                                Carisma 15

Requisito primario:                    Destreza, Carisma

Razas permitidas:                 Humano, Semielfo

 

Armas permitidas: Todas

Armaduras permitidas: Hasta cota de mallas

Objetos mágicos permitidos: pociones, pergaminos de protección, anillos, armas, armaduras y escudos.

Habilidades especiales:

            -Ha de ser parcialmente neutral

            -Pericias bonificadas: instrumentos musicales, cantar, historia local, leer/escribir idioma nativo

            -Conjuros de mago: nivel 2

            -Luchar con 2 armas SIN penalizaciones.

            -Habilidades de ladrón: a nivel 1 recibe 20 percentiles para repartir. Cada subida de nivel recibe 15 percentiles.

 

Habilidad

Puntuación base

Vaciar bolsillos

10%

Detectar ruidos

20%

Escalar paredes

50%

Leer lenguajes

5%

Detectar invisibilidad*

0%

Sobornar*

0%

 

*Estas habilidades se pueden seleccionar a partir de nivel 8

            -Influenciar reacciones de grupos de PNJs: si el grupo falla una TS contra paralización, con un –1 por cada 3 niveles del bardo, su reacción puede ser modificada en un nivel.

            -Música inspiradora: proporciona +1 al ataque, +1 a las TS y +2 a la moral de los amigos en un radio de 3 metros. Dura 1 round/nivel y el bardo debe estar dos rounds completos cantando y recitando. Si pierde la concentración deberá intentarlo de nuevo.

            -Co