|
|
|
|
|
|
Tiempo en |
Tiempo en |
Resist* |
|
Armadura |
CA |
Peso (kg) |
Tipo |
Precio |
Ponerse |
Quitarse |
|
|
Acolchada |
8 |
5 |
Cuero
(c) |
3 mo |
1d3+1 |
1 |
10 |
|
Cuero |
8 |
7.5 |
Cuero
(c) |
5 mo |
1d3+1 |
1 |
15 |
|
Cuero
tachonado |
7 |
12.5 |
Cuero
(c) |
20
mo |
1d4+2 |
1d3 |
20 |
|
Anillas |
7 |
11 |
Cuero
(c) |
30
mo |
1d4+2 |
1d3 |
20 |
|
Piel |
6 |
15 |
Cuero
(c) |
30
mo |
1d4+2 |
1d3 |
15 |
|
Brigantina |
6 |
16 |
Cuero
(c) |
50
mo |
1d6+2 |
1d3+1 |
30 |
|
Escamas |
6 |
15 |
Mallas
(m) |
50
mo |
1d6+2 |
1d3+1 |
20 |
|
Cota
de mallas |
5 |
18 |
Mallas
(m) |
75
mo |
1d6+2 |
1d3+1 |
75 |
|
Varillas |
4 |
20 |
Mallas
(m) |
100
mo |
1d6+6 |
1d4+1 |
50 |
|
Bandas |
4 |
20 |
Mallas
(m) |
200
mo |
1d6+6 |
1d4+1 |
50 |
|
Placas
de bronce |
4 |
22 |
Placas
(p) |
400
mo |
1d8+8 |
1d4+2 |
60 |
|
Placas |
3 |
25 |
Placas
(p) |
600
mo |
1d8+8 |
1d4+2 |
80 |
|
Completa
de campaña |
2 |
30 |
Placas
(p) |
2000
mo |
1d10+10 |
1d6+2 |
125 |
|
Completa |
1 |
35 |
Placas
(p) |
4k-10k
mo |
1d10+10 |
1d6+2 |
150 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
*opcional
|
|
Max bonus |
Control |
|
Armadura |
Destreza |
Destreza |
|
Acolchada |
+5 |
0 |
|
Cuero |
+5 |
0 |
|
Cuero
tachonado |
+4 |
-1 |
|
Anillas |
+4 |
-1 |
|
Piel |
+2 |
-3 |
|
Brigantina |
+3 |
-2 |
|
Escamas |
+3 |
-2 |
|
Cota
de mallas |
+2 |
-3 |
|
Varillas |
+1 |
-5 |
|
Bandas |
+2 |
-4 |
|
Placas
de bronce |
+2 |
-4 |
|
Placas |
+0 |
-6 |
|
Completa
de campaña |
+0 |
-6 |
|
Completa |
+0 |
-7 |
|
|
|
|
Los tiempos para ponerse o quitarse la armadura van en rounds. Cuando un personaje declara que se va a poner o quitar la armadura el Master le indica cuanto tiempo tardará en ello. El jugador puede reducir a la mitad este tiempo. Sin embargo ello conlleva penalizaciones. Un personaje con una armadura mal puesta recibe una penalización de -1 a sus tiradas de ataque y a su CA. Un personaje que se haya quitado mal la armadura puede haberla dañado. Una armadura dañada así debe ser reparada. El coste de reparación es 1d20% del coste de la armadura. Por ejemplo, Johann cayo a un río y debía quitarse su armadura de placas lo antes posible. Tiró 1d4 y obtuvo un 4, lo cual corresponde a 6 rounds (1d4+2 rounds). Como estaba ahogándose decidió quitarse la armadura en la mitad de tiempo. Para ello hubo de cortar correas y forzar piezas. La armadura quedó dañada por lo que debía ser reparada. Johann tiró 1D20 y obtuvo un 15. Ello indica que deberá pagar un 15% del coste de su armadura para repararla. Como la armadura costó 500 mo el precio de la reparación serán 75 mo.
El máximo bonus de destreza es la máximo bonus a la CA que se puede aplicar cuando se lleva esa armadura. La penalización al control de destreza es la penalización que se aplica a todas las tiradas que requieran destreza cuando se lleva esa armadura. Una armadura mágica no ofrece penalizaciones a los controles de destreza de su portador.
La resistencia de una armadura es lo que esta aguanta hasta quedar totalmente destruida. Un golpe con éxito al portador de la armadura reducirá en 1 la resistencia de esta. El atacante puede realizar un ataque específico con el objetivo de dañar la armadura. Este ataque se trata como un tiro de precisión. Si es exitoso causa un daño a la armadura igual al daño normal. La armadura también puede perder resistencia si se viaja por terreno duro o si se sufre un clima riguroso.
Para recuperar la resistencia perdida se puede acudir a un armero. Cada punto de resistencia recuperado cuesta una parte proporcional de la armadura.
|
|
Coste punto |
|
Armadura |
Resistencia |
|
Acolchada |
15
mc |
|
Cuero |
16
mc |
|
Cuero
tachonado |
5 mp |
|
Anillas |
7.5 mp |
|
Piel |
1 mo |
|
Brigantina |
8 mp |
|
Escamas |
12.5
mp |
|
Cota
de mallas |
5 mp |
|
Varillas |
1 mo |
|
Bandas |
16
mp |
|
Placas
de bronce |
33
mp |
|
Placas |
37.5
mp |
|
Completa
de campaña |
8 mo |
|
Completa |
20
mo |
|
|
|
Hay que tener en cuenta que una armadura que tenga 1/5 o menos de su resistencia no puede ser reparada.
Las armaduras mágicas tienen más resistencia de lo normal: un +20% por cada +1 mágico que posea, hasta un máximo de +100%. Es decir, una armadura de mallas+5 tendrá 150 puntos de resistencia, el doble de lo normal.
Si la armadura es mágica el coste de la reparación se dobla por cada más mágico que posea. Por ejemplo, el coste de reparar una armadura +2 se multiplica por 4: así, reparar un punto de resistencia de una cota de mallas+2 costaría 3 mo.
Descripción de armaduras
Acolchada:
Consiste en varias capas de tela cosidas entre sí. La armadura acolchada es piojosa y sucia. De esta manera, su duración es como máximo de un mes (menos si el entorno es poco propicio). Cuando su resistencia se reduce a 1/4 la protección que ofrece es sólo CA 9.
Cuero:
Consiste en una piel de animal relativamente recia (caballo, vaca, etc) endurecida hirviéndola con aceite y luego dejándola secar. Esta armadura no tiene problemas de ningún tipo. Como es fácil de limpiar y resiste la intemperie puede durar hasta un máximo de dos años. Es la armadura típica de los ladrones y de la población en general.
Cuero tachonado:
Consiste en una tela de cuero blando a la que se han remachado numerosas tachas de metal muy juntas entre sí. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración es como máximo de tres meses. Es la armadura típica de mercenarios y piratas.
Anillas:
Consiste en una tela de cuero blando a la que se han cosido numerosas anillas de metal. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración máxima es de cuatro meses. Es una armadura antigua y poco utilizada.
Piel:
Es una gruesa piel de animal (elefante, cocodrilo, oso, etc) curtida o sin curtir. Es piojosa y sucia como ninguna. Su duración es de un mes si no está curtida y de dos meses si lo está. Los bárbaros y las tribus menos civilizadas utilizan armaduras de piel.
Brigantina:
Consiste en dos recias telas de lona o cuero blando entre las que se colocan multitud de pequeñas placas de metal. Su modo de construcción permite ocultar pequeños objetos entre sus capas. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Es una armadura recia y duradera. Si es bien cuidada puede durar hasta un año. Es una armadura común entre bandidos y mercenarios.
Escamas:
Consiste en una base de cuero blando sobre la que se han cosido multitud de pequeñas placas de metal, habitualmente bronce. Estas placas se superponen de la misma manera que las escamas de un pez. La armadura de escamas debe ser bien cuidada, de otro modo pierde un nivel de protección. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración máxima es de seis meses. La armadura de escamas es ideal para entornos secos y calurosos. Es una armadura de origen antiguo.
Mallas:
Esta hecha con anillas de metal entrelazadas. Suele llevarse sobre una tela o piel para evitar irritaciones y disminuir el impacto de los golpes. Como el peso de la armadura recae sobre los hombros es muy cansada de llevar. Si se lleva durante más de un día consecutivo (por ejemplo, si su portador no se la quita para dormir) la fatiga de hombros afecta al combate. Se recibe una penalización de –2 para golpear. Por cada día pasado de esta manera se aplica un –1 de penalización adicional. Es una armadura muy consistente pero debe ser cepillada y untada con aceite para evitar que se oxide. Tras un mes de negligencia, la armadura de mallas pierde un nivel de categoría de armadura. Si se cuida bien puede durar hasta dos años. Es una armadura común entre guerreros profesionales y guardias de élite.
Varillas:
Consiste en una base de armadura de mallas sobre la que se han remachado placas alargadas verticalmente. Es una armadura muy incómoda de llevar a causa de que restringe los movimientos del torso. Ello provoca que si se lleva más de un día consecutivo se reciban las mismas penalizaciones que una armadura de mallas. Además, las varillas tienden a doblarse hacia dentro cuando se rompen. Ello significa que cada vez que se recibe un golpe crítico la armadura ha de realizar una TS contra golpe aplastante. Si la falla la varilla rota causa 1 punto de daño adicional sobre su portador. Por otro lado, es una armadura menos consistente que la de mallas (en especial en las articulaciones) pero si se cuida bien de las placas puede durar hasta ocho meses. Es una armadura usada por mercenarios de cierto nivel y guerreros de bolsa ligera.
Bandas:
Consiste en una base de armadura de mallas sobre la que se han remachado placas alargadas horizontalmente. Es una armadura mucho más cómoda de llevar que la de varillas y no tiene los problemas de aquella cuando una banda se rompe. Por otro lado, es una armadura menos consistente que la de mallas (en especial en las articulaciones) pero si se cuida bien de las placas puede durar hasta un año. Es una armadura usada por aventureros de cierto nivel y guerreros expertos.
Placas de bronce:
Consiste en una base de cuero blando o escamas a la que se unen grandes placas de bronce. Es más ligera que una armadura de placas normal pero ofrece peor protección. También presenta problemas de piojos y suciedad pero en menor medida que la acolchada. Su duración máxima es de un año. Es una armadura antigua, usada sobretodo por culturas que no han aprendido a utilizar el hierro.
Placas:
Consiste en una base de mallas a la que se han unido pesadas placas metálicas. Su encaje a medida y sus fuertes correas de sujeción la hace más fácil de llevar que las armaduras de mallas y varillas. Es una armadura tremendamente resistente en comparación con otras armaduras menos pesadas. De esta manera, con cierto cuidado de las placas puede durar indefinidamente. Es la armadura preferida por caballeros, soldados reales y capitanes mercenarios. La armadura de placas es una excelente elección para lo aventureros.
Completa de campaña:
Consiste en una base de mallas unida a pesadas placas metálicas modeladas y encajadas a la medida de su portador. La masa de la armadura está tan bien distribuida que resulta igual de cómoda de llevar que una armadura de placas, aunque su peso es algo superior. Su principal problema es la falta de ventilación, que provoca la aparición de humedad y hongos. Esta armadura posee una resistencia difícilmente igualable. El correcto cuidado de las placas la hace durar indefinidamente. Sólo los grandes caballeros pueden acceder a estas excelentes armaduras.
Completa:
Consiste en una base de mallas unida a pesadas placas metálicas entrelazadas perfectamente alrededor de su portador. Esta armadura está construida con tal maestría que desvía golpes que de otro modo hubieran dado en el blanco. Es superior a la armadura completa de campaña pero es más engorrosa de llevar. Su principal problema es la falta de ventilación, que provoca la aparición de humedad y hongos. Esta armadura posee una resistencia sin igual. El correcto cuidado de las placas la hace durar indefinidamente. Esta es la mejor armadura que puede llevar un luchador y sólo los mejores armeros son capaces de fabricarla.
Nota: las armaduras que sufren problemas de piojos o de falta de ventilación deben ser limpiadas con frecuencia. De otro modo las TS del portador contra las enfermedades y los conjuros causantes de enfermedades sufren una penalización de –2. Una armadura mágica nunca tendrá problemas de piojos o falta de ventilación.
|
|
Bonus |
Bonus CA |
|
|
Pericia |
Pericia |
Resist |
|
Escudo (esc) |
CA |
Pericia |
Peso (kg) |
Precio |
Peso (kg) |
Precio |
|
|
Rodela |
+1 |
+1 |
1 |
1 mo |
1.5 |
3 mo |
10 |
|
Pequeño |
+1 |
+2 |
2.5 |
3 mo |
3 |
9 mo |
15 |
|
Mediano |
+1 |
+3 |
5 |
7 mo |
6 |
18
mo |
25 |
|
Corporal |
+1
(+2 proy.) |
+3
(+4 proy.) |
7.5 |
15
mo |
9 |
35
mo |
50 |
|
|
Max Bonus |
Controles |
|
Escudo (esc) |
Destreza |
Destreza |
|
Rodela |
+5 |
0 |
|
Pequeño |
+4 |
-1 |
|
Mediano |
+2 |
-2 |
|
Corporal |
+0 |
-3 |
La resistencia del escudo indica cuanto puede aguantar este antes de quedar completamente destruido. Cada parada intentada con el escudo reduce en 1 su resistencia. El atacante puede realizar un ataque específico con el objetivo de dañar el escudo. Este ataque se trata como un tiro de precisión. Si es exitoso causa un daño al escudo igual al daño normal.
Para recuperar la resistencia perdida se puede acudir a un armero. Cada punto de resistencia recuperado cuesta una parte proporcional del escudo.
|
|
Coste punto |
|
Escudo (esc) |
Resistencia |
|
Rodela |
5
mc/15 mc |
|
Pequeño |
1mp/3mp |
|
Mediano |
14
mc/36 mc |
|
Corporal |
15
mc/35 mc |
El número antes de la barra corresponde a un escudo normal y el de detrás a un escudo de pericia. Hay que tener en cuenta que un escudo que tenga 1/5 o menos de su resistencia no puede ser reparado.
Los escudos mágicos tienen más resistencia de lo normal: un +20% por cada +1 mágico que posea, hasta un máximo de +100%. Es decir, un escudo corporal+3 tendrá 80 puntos de resistencia, un 60% más de lo normal.
Si el escudo es mágico el coste de la reparación se dobla por cada más mágico que posea. Por ejemplo, el coste de reparar un escudo +3 se multiplica por 8: así, reparar un punto de resistencia de un escudo corporal+3 costaría 3 mo.
Rodela: protege contra un solo ataque frontal. Se pueden llevar otras cosas en la mano del escudo. Debido a su pequeño tamaño puede ser llevada por arqueros y ballesteros sin penalización.
Escudo pequeño: protege contra dos ataques frontales o del flanco del escudo. Se pueden llevar cosas en la mano del escudo pero no se pueden usar.
Escudo mediano: protege contra cualquier ataque frontal o del flanco del escudo. Se debe sujetar firmemente por lo que no se puede llevar nada en la mano del escudo.
Escudo corporal: protege contra cualquier ataque frontal o del flanco del escudo. Aparte de tener que ser sujetado con fuerza se debe asegurar al brazo mediante fuertes correas. Para embrazarse o desembrazarse el escudo se debe pasar un round atando o desatando las correas.
|
|
CA |
|
|
|
|
|
Casco |
Cabeza |
Peso (kg) |
Precio |
Resistencia |
Especial |
|
Gorro |
8 |
0.5 |
1 mo |
5 |
- |
|
Cofia |
6 |
2 |
8 mo |
10 |
- |
|
Abierto
al rostro |
5 |
3 |
15
mo |
20 |
- |
|
Cerrado
al rostro |
3 |
5 |
25
mo |
30 |
1) |
|
Gran
casco |
1 |
8 |
50
mo |
50 |
2) |
1) +1 TS vs aliento y algunos hechizos si se lleva placas o superior
2) +2 TS vs aliento, miradas y algunos hechizos si se lleva placas o completa de campaña. Para completa el bonus es de +3
La resistencia del casco indica cuanto puede aguantar este antes de quedar completamente destruido. El atacante puede realizar un ataque específico con el objetivo de dañar el casco. Este ataque se trata como un tiro de precisión. Si es exitoso causa un daño al escudo igual al daño normal.
Para recuperar la resistencia perdida se puede acudir a un armero. Cada punto de resistencia recuperado cuesta una parte proporcional del casco.
|
|
Coste punto |
|
Casco |
Resistencia |
|
Gorro |
2 mp |
|
Cofia |
8 mp |
|
Abierto
al rostro |
75
mc |
|
Cerrado
al rostro |
83
mc |
|
Gran
casco |