Consejos para iniciados


Aquí se incluyen algunos consejos que pueden resultar de ayuda para jugadores y DMs inexpertos. Algunos son útiles mientras que otros son meras anécdotas. También se incluye una pequeña lista de modificaciones que hemos hecho al AD&D para que fuese más de nuestro gusto. Sin embargo, no hemos hecho ningún cambio sustancial.

Preguntas:

¿Cómo manejar la curación de los personajes?
¿Cómo reducir la mortalidad de mi aventuras?
Las reglas básicas del Dungeon Master
¿Necesitan comer los personajes?
Un pequeño cambio de nombre
Si se está usando el conjuro de Invisibilidad, ¿qué se supone que es un ataque?


  ¿Cómo manejar la curación de los personajes?
Respuesta: Una sencilla manera de manejar la curación de los personajes es esta:
Curación natural:
 -Se recupera 1 punto por día si se realiza una actividad baja: nada de pelear o correr. Un sueño inadecuado puede reducir este índice a 1 punto cada 2 días o a ningún punto. Para propósitos de juego un día pasa cuando llega la mañana después de dormir.
 -Se recuperan 3 puntos por día si el personaje se somete a un descanso completo en la cama. Por semana de descanso completo se puede añadir el bonus de constitución.

Atención al herido con la pericia de curación:
 -Si se atiende al herido mientras realiza una actividad baja, este recupera 1 punto adicional. Un sueño inadecuado impide que el herido recupere puntos adicionales.
 -Si se atiende al herido mientras este se somete a un descanso completo en la cama, este recupera 2 puntos adicionales. Si el cuidador tiene herbalismo también el herido recupera 3 puntos adicionales en vez de 2.

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¿Cómo reducir la mortalidad de mi aventuras?
Respuesta: ¿Tus aventuras se han vuelto demasiado mortíferas? Aquí tienes 2 soluciones:
    -Reduce el número y el poder de los monstruos que sacas. Si en la aventura dice que salen 12 goblins saca solo 4 o si tienen que aparecer espantajos cambialos por gnolls o por orcos.
    -Los personajes normalmente mueren cuando su vida llega a 0, pero esto puede cambiar. Si un personaje llega a 0 puntos de vida se queda inconsciente y no pasa nada más. Si llega a vida negativa realiza una tirada de Supervivencia a la revivificación. Si la falla muere y si no va perdiendo un punto de vida por round. Cuando llega a -10 puntos de vida muere. Esta pérdida de vida se puede atajar:
    Un personaje con pericia de Curación detendrá la pérdida de vida pero no podrá curar ningún punto de vida. Cada día que el herido  pase atendido el curandero deberá realizar una tirada de pericia. Esta tirada esta modificada por el número de puntos de vida que tiene el herido, es decir, si está a -3 de vida el curandero tiene un -3 a la tirada. Si la supera cura 1 punto de vida, si la falla por 1 o 2 puntos no ocurre nada, pero si la falla por más de 2 puntos el personaje pierde 1 punto de vida. El proceso debe seguir hasta que el herido llega a 1 vida.
    Un clérigo o sanador puede usar su poder mágico para cerrar las heridas. Cualquier herido con -4 puntos de vida o más será restablecido a 1 punto de vida por un Curar heridas ligeras, Imponer las manos o superior. Si el herido tiene entre -4 y -7 de vida es necesario un Curar heridas moderadas, Imponer las manos o superior. Si tiene entre -7 y -9 de vida será necesario un Toque Sanador o superior.
Después de regresar a la vida el herido debe descansar durante 24 horas. En ese tiempo no podrá ser curado de ninguna manera y no podrá andar o realizar actividad mental alguna. Pasado ese tiempo podrá actuar y ser curado de forma normal.

Regla simplificada: Mientras no se alcancen -10 puntos de vida cualquier poder mágico de curación restablecerá al herido a 1 punto de vida

Importante: Un personaje que haya vuelto a la vida después de haber estado con vida negativa NO recibe experiencia durante la sesión. Además pierde todas las memorizaciones u oraciones de conjuros. Se supone que el shock ha sido tan fuerte que ha olvidado todo lo que pudiera haber aprendido.

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Las reglas básicas del Dungeon Master
Prohibida expresamente la lectura a los jugadores
1.- El Master siempre tiene la razón.
Si hay alguna regla no está clara la última palabra la tiene el Master. Ya habrá tiempo después de la sesión para discutir sobre ello largo y tendido.
2.- Las reglas son las mismas para todo el mundo.
Si un jugador puede lanzar bolas de fuego a voluntad no hay ninguna razón por la que un PNJ o monstruo no pueda hacerlo. A los jugadores no se les deben aplicar reglas distintas por el simple hecho de ser jugadores.
3.-Las reglas se pueden romper.
Si alguna regla no te gusta simplemente quítala o modifícala para que se adapte a tu gusto. Los demás jugadores pueden ayudar a hacer las modificaciones precisas.
4.-Recompensa a los jugadores que juegan bien sus personajes
Se supone que estamos jugando a rol y no simplemente "matando marcianitos". Por tanto los jugadores que mejor actúen en relación a sus personajes deberán ser recompensados. Lo mismo se aplica en el caso contrario.
5.-El Manual del Master es sólo para el Master
...y no para cualquier jugador que quiera ver como funciona un objeto mágico en particular.
6.-El Master no tiene piedad
Si un jugador se ha buscado la muerte simplemente dale lo que ha estado pidiendo. Cualquier jugador con dos dedos de frente se lo pensaría dos veces antes de cargar contra un dragón rojo.
7.-El Master debe escuchar los comentarios de sus jugadores
Se trata de que el juego sea divertido para todos. Los jugadores tienen mucho que decir en ello.
8.-Las mejores aventuras son las que hace uno mismo
Esto lo digo por propia experiencia. Ya os contaré lo que ocurrió con la aventura preparada Peligro en el pantano...
9.-El Master debe saber improvisar
...y no ceñirse a lo que tiene escrito o se supone que debe hacer en cierto momento.
10.-El Master debería hacer alguna vez de jugador
...aunque sólo sea para saber lo que se siente "al otro lado"

Bueno, estas son algunas recomendaciones generales. Hay muchos consejos específicos que se pueden dar, pero mientras tanto esto está bien para empezar.

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¿Necesitan comer los personajes?
Respuesta: Por supuesto, un personaje necesita comer (si es que quiere que dure su carrera de aventuras). Lo siguiente puede aplicarse si los personajes se abstienen de comer o comen menos de lo que deben.
Racionar la comida:
    -Si el personaje no realiza ninguna actividad extenuante no hay ningún efecto negativo durante la primera semana. Cada semana que persista en su actitud recibirá un -1 a todas sus tiradas y a su habilidad de constitución de modo acumulativo. Si su constitución llega a 0 de esta manera morirá. Para recuperar la vitalidad perdida deberá comer adecuadamente durante tanto tiempo como se pasó racionando la comida.
    -Si el personaje realiza cualquier actividad extenuante las cosas cambian radicalmente. Los primeros 2 días no ocurre nada. Cada 2 días sucesivos el personaje recibirá un -1 a todas sus tiradas y a su habilidad de constitución de modo acumulativo. Si su constitución llega a 0 de esta manera morirá. Aparte de esto, cada semana de racionamiento supone una pérdida de 1d8 puntos de vida. Para recuperar la vitalidad perdida deberá comer adecuadamente durante el doble de tiempo que se pasó racionando la comida.
Se supone en ambos casos que el personaje lleva la cuenta de los días que raciona la comida.

No comer:

    -Si el personaje no realiza ninguna actividad extenuante no ocurre nada durante los primeros 2 días. Cada 2 días de abstinencia recibirá un -1 a todas sus tiradas y a su habilidad de constitución de modo acumulativo. Si su constitución llega a 0 de esta manera morirá. Para recuperar la vitalidad perdida deberá comer adecuadamente durante el doble de tiempo que se pasó sin comer.
    -Si el personaje realiza cualquier actividad extenuante las cosas cambian radicalmente. El primer día  no ocurre nada. Cada día sucesivo el personaje recibirá un -1 a todas sus tiradas y a su habilidad de constitución de modo acumulativo. Si su constitución llega a 0 de esta manera morirá. Aparte de esto, cada tres días de abstinencia el personaje perderá 1d8 puntos de vida. Para recuperar la vitalidad perdida deberá comer adecuadamente durante el triple de tiempo que se pasó sin comer.

Regla simplificada:

Puedes hacer dos cosas:
    -Suponer que los personajes comen adecuadamente siempre
    -Si un personaje no come bien pierde 1 punto de vida ese día.

Importante: La pérdida de vida a causa del hambre no se puede curar.

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Un pequeño cambio de nombre
Consultando distintas fuentes hemos llegado a la conclusión de que los nombres empleados para la Espada larga y la Espada ancha no eran apropiados. De ahí que hayamos hecho la siguiente modificación: la Espada ancha pasa a llamarse Espada de caballería y la Espada larga podrá llamarse Espada larga o Espada ancha indistintamente. Sin embargo, para no complicar al personal, aquí seguiremos utilizando los nombres originales.

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Si se está usando el conjuro de Invisibilidad, ¿qué se supone que es un ataque?
Respuesta: Cuando alguien que está invisible ataca a alguien se vuelve visible. El problema está en saber qué se considera un ataque. Para la mayoría de gente un ataque será cualquier cosa que cause daño físico o mate, por ejemplo: un ataqué de melé, Proyectil mágico, Bola de fuego o Desintegrar. Otros piensan que se deben añadir conjuros que indirectamente causen daño, como Confusión y Caos. Esta es la lista que pensamos usar. Yo personalmente (Miguel) añadiría otros conjuros de marcado carácter ofensivo como Dormir o Retener Personas.

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