¡Hemos ganado! (Un montón de experiencia, bueno, ¿y qué? :D)

Como dijo EJSainz en su charla, el 90% de la experiencia en videojuegos se obtiene durante el 10% de su finalización. O algo asín.

Y sí, nos lo hemos pasado en grande, y de hecho nos hemos dado cuenta de que, pese a conocernos y ser “equipo” desde hace ocho años, éste es nuestro primer juego “terminado” juntos. A la gente parece haberle gustado cuando jugaba. Incluso jugaban francamente mejor que nosotros (sobre todo, impresionante el dominio de David “Tenerif” en su primera partida).

Ahora tenemos pensado reformar el juego para “limpiar el código”, cambiarle los gráficos por algo más “serio” (sin desmerecer lo ya hecho, más que nada por no basar el juego en chistes privados de la Campus) y corregir la jugabilidad y el diseño.

Desde aquí, de nuevo ratificamos el excelente trabajo que ha llevado a cabo el resto de grupos, y particularmente damos la enhorabuena a los ganadores de los premios (EJ Sainz, Untitled Studios, PiruletaSoft y UnifStudios), por ser bien merecidos. La lista final de participantes (esperamos no dejarnos a nadie, aparte del demoscener que no hizo blog, que recordemos):

http://elbanjodeltiojoe.blogspot.com/
http://www.cp2007.unifstudios.com
http://zitronensaft.blogspot.com/
http://blog.undeadcode.com/?cat=13
http://piruletasoft.blogspot.com/
http://mrocampusparty2k7.blogspot.com/
http://herederosdeturboyoshi.blogspot.com/
http://untitledstudios.blogspot.com
http://cazapollos.blogspot.es/

El año que viene, conquistaremos el mundo…

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¡Ya podéis descargar el juego!

¡Hurra! Podéis descargar Di Tenerif’s Esqueip visitando esta dirección, o directamente pinchando aquí.

Tenemos que corregir algunos detalles y ajustar la jugabilidad de ciertas zonas, pero ya es bastante jugable. Sugerencias, críticas, lo que sea, dejad vuestro comentario y será bien recibido.

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Momento “Roca gigante rodando tras tus talones”

Sonidizando Quedan dos suspiros y medio para que termine el suplicio el plazo de entrega para el concurso de juegos. Tras los últimos retoques (y un leve ataque de pánico causado por un cambio de estética de última hora en las fuentes por parte de AgeR), esto ya está casi visto para sentencia. Hecha la memoria, retocados algunos asuntillos, añadido el sonido de salto de la nave, y ajustada la jugabilidad (a ojo) de algunas pantallas, Di Tenerif’s Esqueip ya es algo que se puede enseñar, y hasta jugar.

Ha sido una experiencia la mar de divertida, estresante hacia el final, pero nunca está de más probar la pasta de que estamos hechos. Quizá mi versión del juego hubiera sido más psicodélica y marciana, pero a AgeR le gusta más el rollo toon, así que como no hay tiempo de discutir, aceptamos barco. Realmente queda más bonito así, pero a mí el tema marciano es que me puede…

Ya, por fin, la pantalla de inicio:


Pantalla de inicio
La historia del juego (tal y como aparece en la intro):

DI TENERIF’S ESQUEIP, EPISOUD GUAN
 
Durante la presentación de un nuevo tipo de deporte,
una invasión alienígena provoca una aceleración del
cambio climático. Como resultado, un ejército de
zombies con forma geométrica y superpoderes
arrasan el planeta con una enorme explosión.
Por algún tipo de imposible coincidencia cósmica,
Deivid “Tenerif” es el único superviviente, pero ha
sido abducido. Tras una increíble nueva racha de
suerte, ha logrado escapar de sus captores, usando
una rana alienígena como medio de transporte.
La alienígena Marsy se verá obligada a perseguirlo
por los intrincados circuitos de fonodesplazamiento.

¿Conseguirá Tenerif escapar de nuevo?

¿Conseguirá comunicarse con Marsy en su extraño dialecto?

¿Conseguirá este juego ganar el concurso?
 
¡Usa la barra espaciadora para averiguarlo!

…y que la Fuerza (antigravitatoria) te acompañe…

Y, para los patatas en esto de jugar, la flamante pantalla de victoria final:

Pantalla de victoria

¡Esperamos que os guste!

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To-da la noche sin dormiiiiiiiiir

Bebiendo, probando sin dejar de sufriiiiir. Esta noche ha sido de las buenas. El juego ha pasado de ser un engendro a ser algo con un objetivo y que además podría quedar algo interesante si el tiempo y la siempre temida aparición de bugs de última hora no lo impiden.

De momento tenemos 3 niveles jugables, de dificultad creciente. Hemos corregido numerosos bugs y hemos implementado toda la jugabilidad que pensamos darle. La música ya suena como tiene que sonar y cuando tiene que hacerlo, gracias a la siempre eficiente labor de Mars en la composición.

En cuanto a los gráficos, el aspecto es algo que no acaba de convencerme, ya que el GUI es demasiado surrealista para mi gusto, y el lenguaje informal no me va demasiado. Habrá que hablarlo cuando Mars despierte de su merecido descanso, ya que me ha dejado una remesa de gráficos antes de irse que he ido poco a poco usando en el juego.

Y ahora, a seguir codeando.

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Y seguimos, y seguimos…

más modelos Ha habido algunos pequeños retoques en las animaciones, pero las novedades artísticas fundamentales son la creación -modelado, texturizado, animación- del personaje perseguido (Deivid) montado en el logo de la Video Games Live, y la composición de los temas para el juego, usando el editor de módulos Soundtracker (preferiría usar el Sk@le Tracker, pero aún no guarda en el formato .xm, el cual necesitamos para “meterle mano” a la música durante el juego).

captura del soundtracker Por un lado, tenemos el tema del menú, que utiliza los mismos instrumentos que se escucharán durante el juego, haciendo variaciones semi-improvisadas de nada en particular. Durante el juego, escucharemos una base constante (dos canales de percusión) y, dependiendo del carril por el que nos movamos (y los ítems que hayamos recogido en ese carril), hasta tres canales diferentes que forman la melodía de la composición. Cada carril tiene un tema (acorde con la velocidad del carril), que han acabado siendo un reagge, algo parecido pop-rock y una alienada rara. En uno de los temas, me he dejado llevar por el espíritu del Video Games Live, así que hay una pequeña dedicatoria a uno de mis juegos favoritos :)

Animando a Deivid En realidad, la parte artística se va completando a medida que transcurre la campus, en el sentido de que plasmo en ellas lo que cada conferencia o evento me ha ido dejando como bagaje: Tenerif, la Video Games Live, Babsi, Tommy Tallarico, o el propio argumento del juego (cuya versión completa reservamos para el final). Está siendo una experiencia muy enriquecedora, y el tiempo pasa muy, muy deprisa.

Por cierto, ¿hemos dicho ya el nombre del juego? ¿Aún no? El título es “Di Tenerif’s Esqueip”. El resto, muy pronto… (porque no nos queda otra).

Pulsa y salta

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Con todos ustedes, la primera escrínsot

DTE Bueno, ya era hora de que posteara alguno de los avances en cuanto al código del juego. Como se ve en la imagen, controlamos a Marsy, con la que debemos ir cambiando de carril para intentar atrapar a un sujeto, llamémosle Deivid. Dependiendo del carril en el que estamos, podrán sonar una serie de instrumentos musicales, que conforman la melodía del juego, que consiste en un módulo XM realizado por Mars Attacks. Decir que para poder realizar estos cambios de melodía me he tenido que pelear con FMOD un buen rato, para al final decidir usar BASS, que implementaba las funciones que necesitábamos (ah, si te hubiera conocido antes…).

Y ahora, lo que nos queda por hacer: tenemos que hacer niveles jugables, variar la velocidad de la nave según el carril en el que estemos, activar los “triggers” que nos indicarán en qué momento pulsar EL botón para saltar a un lado u otro, atrapar al sujeto montado en el logo de la Video Games Live, mejorar los saltos y las animaciones, recoger puntos… en fin, casi casi nada XD

Como motor, estamos usando NaraEngine, un motor propio basado en DirectX9, y que ya he usado en otros proyectos sencillos (generalmente basados en tiles y cubos, como puede verse XD). Todavía nos falta mucho para tener algo jugable, así que bueno, aquí acaba el post.

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Primeros -y desgarradores- documentos gráficos

Pantalla principal Os mostramos unas cuantas capturas del proceso de modelado y texturizado de los personajes, así como un preliminar del menú. Advertimos de la crudeza de las imágenes. La totalidad de los gráficos se está realizando con los programas libres Blender (para modelado, texturizado y animación 3D) y Gimp (para la creación de texturas y demás recursos gráficos).

Trabajo previo: concept El personaje principal (Marsy), una simpática alienígena, está basado en un diseño anterior de Emilio Molina, llevado a la dimensión real en una tarde de soberano aburrimiento. En principio, el jugador iba a ser un alienígena masculino, pero la charla de Barbara Lippe nos ha abierto los ojos: las alienígenas también tienen su derecho a aparecer en los juegos. Y, además, pilotan mejor las naves.

El modelo está exportado a md2 con cinco animaciones básicas: normal (corriendo), moviéndose a la izquierda, moviéndose a la derecha, saltando y cayendo. La textura es un simple png de 512×512, y la nave tiene aparte una cabina que se pretende que sea casi transparente. Veremos si en el tiempo que nos queda AgeR consigue que esa parte se represente bien.

texturizando Animando con Blender

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Comenzamos el proyecto

Ayer comenzamos nuestro proyecto para la competición de desarrollo rápido de videojuegos en 72 horas. De entre todas las temáticas posibles, debíamos elegir 3 en las que se basara nuestro juego. Nuestra elección ha sido la siguiente:

  • One Button Game
  • Música/Ritmo
  • Persecuciones

Ayer comenzamos ya el desarrollo. Sobre todo estuvimos pensando en cómo enlazar estos tres conceptos de modo que quede un juego sólido y atractivo. Pensamos que hemos dado con una idea bastante buena, aunque habrá que ver cómo se va desarrollando para saber si hemos acertado con los conceptos. El juego es visualmente en 3D, aunque la lógica es 2D.

Hoy se prevee un día (y noche) de mucho trabajo, que combinaremos con algunas de las conferencias más interesantes de la Campus. Pronto subiremos las primeras imágenes de algún modelo.

El equipo lo formamos Emilio J. Molina (Mars Attacks) y Eloy J. Ribera (AgeR) bajo el nombre de Andor Studios.

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