menu Finalmente acabamos el juego justo en el plazo. Si bien hay muchas cosas mejorables y otras que hemos tenido que cancelar por falta de tiempo, nos ha salido algo bastante interesante, aunque obviamente falta mucho por pulir. Posiblemente lo hagamos dentro de un tiempo.
De las cosas que más orgulloso estoy (AgeR) en cuanto a programación, me gustaría destacar el movimiento de la nave. Creo que he conseguido un movimiento bastante suave (aunque no se aprecia en todo su esplendor debido a los ventiladores :P). La nave acelera y decelera suavemente, e incluso varía la inclinación para dar mayor sensación de velocidad.
juegoAún así, el tema que más gente me ha comentado ha sido el de los sistemas de partículas, ya que el fuego es lo que se ha llevado los mejores comentarios XD.
En cuanto al apartado gráfico, a cargo de Chewrafa, a mí me han gustado especialmente los menús y el título.

Luego comentar también que seguramente haya sido un error elegir como uno de los conceptos la iluminación, cuando no sabíamos cómo iba a responder el motor en este sentido (finalmente ha respondido mal XD). Posiblemente centrándonos en el magnetismo (imanes además de los ventiladores) y el ensanchamiento del portal habríamos cosechado un mejor resultado.

Podéis descargar el juego y darle un vistazo al resultado.

En cualquier caso, hemos disfrutado muchísimo durante la competición, así que no dudéis que el año que viene volveremos… y lo haremos para ganar! ;)

Una de las cosas que más ayuda a meterse dentro de la temática de un juego y que más ayuda a sustraer al jugador de su entorno es la música. Por eso nos hemos esforzado en crear al menos un tema apropiado para el proyecto que pueda dar el toque necesario para introducir más al usuario dentro del entorno que se le presenta. Creada con el ModPlug Tracker en los minutos sueltos que tenemos entre programación, modelado y texturizado, creemos que esta primera pieza es adecuada para la situación que queremos representar en el juego. Eso sí, vais a tener que esperar unas cuantas horas aún antes de poder escucharlo ;).

Screenshot 20:45h Teníamos la cámara en su sitio, podíamos conducir correctamente la nave… pero y los temas de la competición qué?

Pues ya hemos introducido el primero de ellos, la iluminación. El plan es que el escenario esté casi completamente a oscuras. Para avanzar, la nave se ayudará de una luz frontal (un spotlight) para ir iluminando el camino, ya que en él hay obstáculos y encerronas, por lo que deberemos hacer caso de las (futuras) señales en el suelo para elegir el camino correcto.

Otro concepto que estamos introduciendo es el de expansión. Para poder salir al siguiente nivel, es necesario pasar por un portal (una especie de Stargate XD). Pero, ah amigos!, el portal es muy pequeño y deberemos conseguir que se expanda para poder pasar a través de él. Para ello deberemos recolectar varios items desperdigados por el recorrido. No habrá que recogerlos todos, pero sí un mínimo.

De este modo el jugador ha de superar 3 retos en cada partida: llegar en dentro del límite de tiempo (esto posiblemente lo dejemos para el final), conseguir expandir el portal, y por supuesto, llegar con vida!

Primera shot 1:20h. Presentamos la primera screenshot del juego. En ella se ve la nave recorriendo el nivel de prueba, junto con un par de objetos del escenario. Los anillos blancos van girando sobre sí mismos. El anillo diferente hará la función de salida, por la que deberemos pasar para continuar en el siguiente nivel.

En cuanto a código, el mapa que se ve en la imagen lo hemos hecho con tilestudio (poniendo tiles de referencia para saber qué textura cargar en el juego). Hemos estado un buen rato persiguiendo un bug que suponíamos estaba en el código, cuando en realidad se trataba de un error al exportar el mapa con TileStudio.

Pero sin duda la mejor noticia del día es que la nave ya se mueve creemos que correctamente. Además le hemos añadido balanceo cuando se mueve hacia los lados, así como hacia adelante dependiendo de la velocidad, lo que dá una mayor sensación de velocidad.

La noche es joven!

La nave ya es controlable medianamente bien con el ratón. El juego está destinado a ser jugado únicamente con el ratón (Casual Power! XD). Con el botón izquierdo acelera la nave, y desplazándolo a derecha o izquierda, varía su movimiento.
Ahora mismo no tenemos todavía un primer circuito, solo una larga carretera. Chewrafa ha de ponerse con el TileStudio a hacer un circuito en condiciones (algo cuadriculado, claro, pero es lo que hay). Una vez hecho, leeré los tiles y dependiendo del número, se dibujará un polígono con una textura distinta, o en su caso algún obstáculo (paredes, decorado…).

Nave Aquí ponemos el modelo de la nave protagonista tal como la tenemos en este momento, textura incluida. En cuanto a código, estamos implementando físicas básicas para el control de la nave (aceleración, velocidad máxima, inercia…). De momento se mueve en línea recta cuando pulsamos el botón izquierdo del ratón.

Se están modelando otros objetos pero todavía no están visibles. Tampoco hay nada destacable que mostrar del juego todavía, en cuanto haya algo publicaremos algunas screenshots.

Con algo de retraso hemos empezado el proyecto. Después de varias ideas iniciales, hemos optado por intentar combinar tres de los conceptos:

  • Luz/Oscuridad
  • Magnetismo
  • Expansión/Contracción

La idea del juego se basa en ir superando niveles de dificultad progresiva, en los que conduces una nave espacial. El objetivo principal es llegar a la salida antes de que se agote el tiempo, pero no basta con esto. El agujero de salida permanecerá cerrado si por el camino no hemos activado suficientes sensores que hacen que dicho agujero vaya expandiéndose.
Por si esto no fuera poco, una serie de obstáculos se interpondrán en nuestro camino haciéndonos la vida más difícil. Por ejemplo una serie de sensores electromagnéticos pugnarán por atraer la nave hacia ellos y si lo consiguen, nuestra nave será destruida al chocar contra las paredes.

Estado actual:
Acabamos de empezar, así que tenemos el esqueleto básico del juego (gestión de estados), hemos creado una clase para la nave, que controlará su aceleración, velocidad, rotación, etc…, hemos modelado una nave de prueba y la hemos situado, ajustando la cámara tal como pretendemos que se vea en el juego.

Andor Studios inauguramos nuestro blog dedicado al Concurso de Creación de Videojuegos en 72 horas, organizado por la Campus Party en el área de Desarrolladores de Videojuegos.

Sed tod@s bienvenid@s, y esperamos que disfrutéis tanto de la competición como a buen seguro lo haremos nosotros.

Un saludo de Chewrafa y AgeR.