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Avanzando poco a poco

Nuestro primer juego para Community Games va avanzando poco a poco. Ahora que dispongo de más tiempo (ya no trabajo), estoy empezando con el desarrollo más a fondo. Además, nuestra grafista ya tiene el escenario del juego modelado y texturizado, y la verdad es que me ha impresionado bastante al verlo en la 360.

Por mi parte, estoy trabajando en los menús por un lado, y por otro he empezado con la gestión de las colisiones de las partículas con las naves. Al tratarse de un juego sencillo y al tener más tiempo libre, creo que podría estar listo a lo largo del mes de Junio, aunque dependerá, como siempre, de los detallitos que vayan surgiendo o que queramos añadir para dar un buen acabado al juego.

Próximamente, las primeras screenshots :D

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Los videojuegos ya son Cultura en España

¡Estamos de enhorabuena! Y es que por fin se hace justicia con los desarrolladores de videojuegos españoles:  los videojuegos pasan a ser una industria cultural, con los efectos que ello conlleva para las empresas, emprendedores y creadores de videojuegos en general.

Pero también seguramente el consumidor se vea beneficiado, puesto que si los videojuegos pasan a ser cultura, su IVA será notoriamente inferior (el 4%), con lo que los precios de venta de los videojuegos en España deberían bajar en su justa medida. La rebaja del IVA no afecta directamente a los desarrolladores y, de hecho, debería beneficiarnos también: unos precios más asequibles pueden dar un nuevo empuje a las ventas.

Habrá que seguir de cerca las iniciativas y pasos del Gobierno referentes a la industria del videojuego. Por lo pronto, la Proposición No de Ley aprobada esta semana ha conseguido algo que hoy en día parecía imposible: todos los partidos han apoyado la iniciativa, así que por una vez, incluso PSOE y PP se han puesto de acuerdo en algo… en apoyar la industria del videojuego española.

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Desarrollando un motor propio

El Sábado 18 de Octubre de 2008, AgeR (yo!) dará una charla titulada “Desarrollando un motor propio”. La charla tendrá lugar a partir de las 10:30 horas en la Sala de Grados I de la Casa del Alumno en la Universidad Politécnica de Valencia.

La charla, destinada a aquellos que quieran iniciarse en el desarrollo de motores a nivel de aficionado, repasa los pasos recomendados a seguir para obtener un motor estable y sencillo de usar, destinado al prototipado rápido y la realización de pequeños videojuegos.

Podéis acceder a la presentación desde el siguiente enlace: Descargar.

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[CP2008] Post-Deadline: Y fin

He aquí el descargable del juego (Zip, 8Mb).

La memoria justificativa (PDF, 0.9Mb).

Y una pequeña lista de to-dos importantes que trataremos de implementar lo antes posible:

  • Corregir bug de flipeado de texturas en el motor.
  • Adición de información de tiempo (contador de segundos descendente desde 60 en Cooperativo y contador de minutos ascendente desde 0 en Panic Mode).
  • Infomación sobre el nivel alcanzado al superar cada fase en Cooperativo.
  • Adición de gráficos adicionales (nave del jugador) en la información de definición de teclado, jugador ganador u opciones de menú.
  • Devolver la pantalla de Game Over y dejar la de participación en el concurso para la salida final (pero sólo si ganamos :P ).
  • Refactoría de todo el tema de sonido.
  • Posicionamiento 3D de los efectos de sonido.
  • Autoiluminación y partículas en los enemigos.
  • Otros estilos de IA para los enemigos.
  • Stencil shadows.
  • Motion Blur.
  • Glow.
  • Port a DS o móviles táctiles.
  • Dominar el mundo.

¡Gracias por vuestro apoyo! (O no)

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[CP2008] Día 3: Dos dúos duales

Terminó la deadline, y sólo falta por completar algo de burocracia (como este mismo blog) con el resto de información del desarrollo de hoy.

Al final se han quedado colgadas ciertas características (como el contador de tiempo o la pantalla de información de cuántos niveles has pasado), que podrían haber estado perfectamente con medio día de desarrollo más. Lo dejamos como deberes.

También hemos tenido que quitar la pantalla de “Game Over” y sustituirla por la requerida por las bases acerca de la presentación de este trabajo en el concurso. Se supone que se debería mostrar en la última fase, pero nuestro juego tiene virtualmente infinitas fases…

En definitiva, aquí van unas cuantas capturas acerca de algunas de las herramientas usadas en el videojuego (a falta de una captura de Inkscape para el preliminar vectorial mostrado hace un par de días):

Captura del programa de edición de sonidos libre 'Audacity'

Captura del programa de edición de sonidos libre 'Audacity'

Captura del programa de edición de imágenes libre 'The Gimp'

Captura del programa de edición de imágenes libre 'The Gimp'

Captura de pantalla del programa gratuito de composición musical 'Skale Tracker'

Captura de pantalla del programa gratuito de composición musical 'Skale Tracker'

Y el aspecto final:

Cuarta captura de Dual Zone

Cuarta captura de Dual Zone

Quinta captura del Dual Zone

Quinta captura del Dual Zone

Aspecto final de los menús (I)

Aspecto final de los menús (I)

Aspecto final de los menús (II)

Aspecto final de los menús (II)

Aspecto final de los menús (III)

Aspecto final de los menús (III)

Como últimos apuntes, cabe destacar que todos los recursos gráficos y de código han sido creados íntegramente por nosotros, y a excepción de los instrumentos usados en las composiciones, todo el tema de audio es asimismo nuestro. Una última nota “friki”: dado que el entorno de programación usado por AgeR (el programador principal) era Windows y el mío (programador de apoyo) era Ubuntu, todo el sistema de menús ha sido programado de oídas (sin compilar ni una sola vez) durante varias horas, con el fantástico editor de textos de KDE, Kate. Apenas ha habido que hacerle retoques para que compilara con éxito.

Como colofón, espero que os guste el juego y os resulte al menos tan divertido como a nosotros. Estamos completamente abiertos a críticas, sugerencias y cumplidos, pero si nos aportáis algo en forma de premio en metálico, aún mejor.

En el siguiente post, el descargable del juego, y el to-do.

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[CP 2008] Día 2: 2.0 ¿Y mueren?

No, aún no mueren (al menos, los enemigos), pero parece que se vuelve a encaminar hacia la senda adecuada. Los personajes sí tienen ya un número de vidas que se decrementan cuando se dan las condiciones ya descritas.

Tercera captura de Dual Zone

Tercera captura de Dual Zone

En la captura anterior, los enemigos eran naves replicadas. Los enemigos finales serán las siguientes extrañas formas:

Enemigo a las puertas interdimensionales

Enemigo a las puertas interdimensionales

En el to-do: terminar el modo de juego “Panic mode” (que servirá como base para el modo cooperativo normal), terminar el sistema de menús del juego, crear los efectos de sonido pertinentes, poner cera y pulir cera. Quedan menos de 24 horas…

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[CP 2008] Día 2: Se reproducen…

La estrella de la noche fue un extraño bug que surgió tras un desafortunado apagón en nuestra zona. Ahora funciona, ahora ya no funciona. Estuvimos un rato largo tratando de encontrar al fatídico culpable, con total fracaso, y decidimos irnos a dormir, con total éxito.

Aparte de esto, por la tarde ya teníamos un sistema de colisión contra partículas decente (el mismo sistema en el que ha surgido el bug por la noche), así que poco más nos hace falta para tener listo el modo de juego “Deathmatch”. Hemos decidido que, aparte del modo cooperativo (el ya mencionado en el post anterior), también dejaremos un modo de juego típico “Tron”, y un modo survival “Panic Mode”, en el que volvemos al modo cooperativo pero con una dosis ingente de enemigos a los que sobrevivir.

También hemos renunciado a los movimientos de cámara, que podían resultar mareantes para dos jugadores, y a la complicación de reproducir una animación de desplegado y plegado de las naves antes de comenzar a emitir partículas o justo después de emitirlas, respectivamente. Ahora la nave está continuamente en un loop de plegado y desplegado. En cualquier caso, con la cámara actual la distancia es tal que no se aprecia animación alguna, así que…

No hay ningún avance gráfico significativo que mostrar, así que dejamos la actualización de imagen hasta el próximo reporte, probablemente esta tarde.

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[CP 2008] Día 1: Los problemas crecen

Al término del reporte del primer día, hay pocos progresos que mostrar. Después de parte de la mañana y de la tarde perdidos en encontrar y corregir un par de bugs relacionados con el movimiento de los personajes y la carga de sus animaciones, finalmente estamos recuperando el control del volante y avanzando de nuevo en la dirección correcta.

Las actualizaciones básicamente consisten en la exportación de los modelos al motor (y su adaptación y arreglos), y en la creación de los grafismos de parte de los textos del juego. Un par de capturas del estado de la nación esta mañana y hace cinco minutos:

Primera captura del Dual Zone

Primera captura del Dual Zone

Segunda captura del Dual Zone

Segunda captura del Dual Zone

El próximo paso… ¡enemigos!

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