Archive for Community Games

Shaders… por fin

Y es que en Andor Studios, hasta ahora, no habíamos tocado los shaders para nada. Por fin, hemos dado el salto de la fixed-pipeline a la programable, y qué mejor modo que con nuestro actual juego en desarrollo para XNA. La verdad es que ha sido (de momento) menos traumático de lo esperado. Hemos perdido un poco de tiempo debido, parece ser, a un bug en el exportador con las tangentes del modelo. Por suerte, en XNA puedes decirle que las genere automáticamente y listo.

Pues bien, de momento el shader que estamos utilizando solamente tiene en cuenta una fuente de luz, algo que habrá que ampliar en el futuro. El caso es que tenemos la pista renderizándose con diffuse, specular y normal map, y tanto en PC como en 360 el resultado, a falta de ajustar los parámetros y la posición de la luz, parece bastante aceptable.


Andor Studios, first shader

Andor Studios, first shader


Comments (2)

Andor Studios en el E3

Efectivamente, este año Andor Studios no estará en el E3, por lo que el titular de la entrada es más falso que los de 20 Minutos :P

No obstante, y ya que estáis por aquí, os mostramos la primera imagen del nuevo escenario del juego. Se trata de un render que muestra la calidad obtenida por nuestra grafista. En cuanto a la programación, seguimos poco a poco avanzando con el juego. En breve, más novedades.

Andor Studios, 360 Community Game

Andor Studios, 360 Community Game

Comments (3)

Colisiones y primera imagen

Pues el sistema de colisiones está funcionando. Ya colisiona una nave con otra (y con su sistema de partículas), y también colisionan los enemigos contra los naves y sus sistemas de partículas.

En efecto, los primeros enemigos ya están pululando por la pista, con una IA que no se puede llamar como tal, que es la más básica, de tipo “chase”. Vamos, selecciona un jugador target, y va a por él sin descanso. Con la otra nave, podemos eliminar a los enemigos que persiguen a nuestro compañero.

Y lo prometido es deuda. Aquí tenéis una primera imagen: el escenario creado por nuestra grafista. La imagen está capturada in-game desde la 360, y no, no es una imagen actual del juego, sino de hace varias semanas… hay que ir creando hype de ese!

Andor Studios: Dual Zone 360 Alpha

Andor Studios: Dual Zone 360 Alpha

Comments (1)

Avanzando poco a poco

Nuestro primer juego para Community Games va avanzando poco a poco. Ahora que dispongo de más tiempo (ya no trabajo), estoy empezando con el desarrollo más a fondo. Además, nuestra grafista ya tiene el escenario del juego modelado y texturizado, y la verdad es que me ha impresionado bastante al verlo en la 360.

Por mi parte, estoy trabajando en los menús por un lado, y por otro he empezado con la gestión de las colisiones de las partículas con las naves. Al tratarse de un juego sencillo y al tener más tiempo libre, creo que podría estar listo a lo largo del mes de Junio, aunque dependerá, como siempre, de los detallitos que vayan surgiendo o que queramos añadir para dar un buen acabado al juego.

Próximamente, las primeras screenshots :D

Comments (5)

Empezando con XNA

Como ya comentábamos en el post anterior, estamos haciendo, poco a poco en nuestro (escaso) tiempo libre, un par de proyectos para publicarlos en XNA Community Games de la XBox 360. De momento nos estamos centrando en uno de los proyectos, y sobre todo, estamos haciendo pruebas y más pruebas de carga de modelos y cosas similares.

Una cosa importante que hemos decidido ha sido que no necesitamos meternos en el berenjenal de crear un motor para el juego. En cambio, estamos haciendo una base de código que nos ayudará a programar el juego de forma bien estructurada. Basicamente, tendremos una clase contenedora “mundo”, que contendrá diversos tipos de “entidades”. Tenemos entidades especializadas para cada tarea, por ejemplo cámaras, objetos del escenario, naves de los jugadores…

De momento, no nos estamos preocupando de optimizar al máximo el rendimiento, ya que son nuestros primeros pasos con XNA. En vez de eso, queremos tener cuanto antes un prototipo jugable y con todos los detalles gráficos, y ver qué tal se comporta en la 360. La verdad es que creíamos que sería más complicado hacer algo con XNA, y nos está resultando bastante fácil adaptarnos. A ver si en el próximo post ya podemos mostrar alguna imagen WIP.

Comments (1)

Primeras cifras en Community Games

Ya han empezado a aparecer las primeras cifras de ventas de los juegos aparecidos en la sección Community Games (Juegos de la comunidad) del Bazar de XBox 360.

En general hay de todo: gente que comenta que las cifras son mejor de lo esperado, gente que comenta lo contrario… Por lo visto, los juegos más vendidos han superado los $30.000, y muchos otros no han superado los $150, con lo cual todavía es pronto para hacerse una idea de cómo puede ir el negocio.

Y es que Community Games no ha recibido toda la atención que cabría esperar de la iniciativa, ni por la prensa ni por parte de Microsoft. Por otro lado, hay que decir también que la proliferación de “crappy games” (juegos malos) entre los Community Games es preocupante. No porque haya juegos malos, sino porque pueden dañar irremediablemente la imagen de esta sección y que la gente ni siquiera dé una oportunidad a otros juegos interesantes del bazar (que los hay).

Por nuestra parte, ya somos desarrolladores Premium del XNA Creators Club, y tenemos un par de proyectos en marcha para Community Games, todavía en fase muy temprana de desarrollo (los hacemos en nuestro tiempo libre), pero que creemos que pueden estar a la altura de la mayoría de juegos disponibles en esta sección actualmente. Los dos proyectos comparten una misma base. El primero está siendo desarrollado como una primera prueba de acercamiento al sistema de publicación de Community Games, mientras que con el segundo intentaremos ir un paso más allá, conservando la misma idea básica, pero dando una calidad gráfica que esté a la altura de los mejores juegos disponibles en la sección.

En breve iremos contando más cosas de ambos proyectos.

Comments