Shaders… por fin
Y es que en Andor Studios, hasta ahora, no habíamos tocado los shaders para nada. Por fin, hemos dado el salto de la fixed-pipeline a la programable, y qué mejor modo que con nuestro actual juego en desarrollo para XNA. La verdad es que ha sido (de momento) menos traumático de lo esperado. Hemos perdido un poco de tiempo debido, parece ser, a un bug en el exportador con las tangentes del modelo. Por suerte, en XNA puedes decirle que las genere automáticamente y listo.
Pues bien, de momento el shader que estamos utilizando solamente tiene en cuenta una fuente de luz, algo que habrá que ampliar en el futuro. El caso es que tenemos la pista renderizándose con diffuse, specular y normal map, y tanto en PC como en 360 el resultado, a falta de ajustar los parámetros y la posición de la luz, parece bastante aceptable.



