Archive for En Desarrollo

Andor Studios en la Campus Party 2007

El día de hoy siempre será recordado como aquel en el que Andor Studios consiguió el premio a la Mejor Aventura Gráfica presentada al concurso Tú También Puedes, organizado por Nae, Gran Maestre de los Caracoles. El premio ha constado de 5 Runaway 2, una grandísima aventura gráfica realizada por Péndulo Studios.

Como ya comenté en otro post, es una sencilla aventura gráfica en la que he realizado yo las tareas de diseño, “programación” y gráficos, mientras que Emilio J. Molina “Mars Attacks” cedió amablemente una de sus composiciones para ambientar la acción.

Siempre he sido un gran fan de las aventuras gráficas, y siempre había querido hacer una. Ahora me apetece más que nunca… y eso es muy peligroso XD

Pues nada, también aprovecho para comentar que hemos participado (Mars Attacks y yo) en el concurso de desarrollo rápido en 72 horas, y podéis descargarlo desde aquí. Esperamos que os guste, se controla únicamente con la barra espaciadora (y ratón para los menús). Instrucciones básicas: pulsa espacio sobre un bloque verde para saltar hacia adelante, pulsa espacio sobre o inmediatamente después de un bloque rojo para saltar en la dirección que indique la flecha en pantalla. Cuando pasas sobre un bloque azul, agregas un instrumento a la canción que está sonando. Esperamos que os guste el juego, y ya comentaremos cómo van los premios, aunque la cosa está más que difícil este año, ya que se han presentado juegos de una altísima calidad.

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Rural Fantasy y más cosas

Rural Fantasy Buah, no escribía por aquí desde Febrero. Y es que desde entonces, en cuanto a desarrollo de videojuegos, he hecho más bien poco. Lo último ha sido Rural Fantasy, para la reciente Fast Compo de Stratos.

Se trata de una pequeña demo. Es una aventura gráfica como las de antaño, y utiliza el famoso GUI de las aventuras de Sierra (SCUMM me gusta más, pero no me daba tiempo a cambiarlo todo). El programa usado para realizarla es el Adventure Game Studio. No está nada mal para hacer aventuras clásicas. La demo que he presentado está hecha en apenas 4 horas, gráficos incluidos (sí, los gráficos son mios, qué pasa? Bueno, salvo el prota). Y la verdad es que se me ha quedado el gusanillo de hacer una aventura medianamente larga, aunque pasa lo de siempre: falta de tiempo y falta de gráficos.

Hablando de gráficos, el ya veterano Kimutaro (un arkanoid) está a punto de acabarse, aunque hace tiempo que espero los últimos gráficos y sonidos para darlo por finiquitado. Algún día llegarán… espero.

Por lo demás, estoy en plenos exámenes, una de las épocas del año donde más me apetece programar (para mi desgracia), así que veremos qué tal va XD

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Postmortem de la demo para Art Futura

Como prometí hacer un pequeño postmortem de la demo del LoU presentada al Art Futura, he sacado un poco de tiempo y por fin aquí está. Espero que pueda servirle a alguien, aunque tampoco se dice nada que cualquier grupo que esté metido en el tema no sepa ya.
Descargar (PDF): Postmortem LoU Art Futura 2006

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Proyecto LoU, hacia el Art Futura

Hoy desvelaré algunos entresijos del proyecto que estamos realizando con objetivo de presentarlo al Art Futura de este año.
Se trata de un juego de aventuras en 3ª persona al estilo de los Tomb Raider o los Prince of Persia, por supuesto, con muchas menos pretensiones, menos acciones y animaciones…
La acción tanscurre en el interior de un olvidado templo egipcio, que oculta terroríficos secretos que el protagonista irá descubriendo en el transcurso de su aventura.
En la demo para el Art Futura asumiremos el papel de Marcus Dawson (nombre posiblemente no definitivo), estudiante de arqueología (qué original! :P), al cual deberemos guiar por el interior del templo en busca de una salida, tras ser engullido por las arenas del desierto mientras inspeccionaba una zona de ruinas.

Esperamos tener completados a tiempo los 2 primeros niveles jugables, el primero de ellos con total seguridad. Dicho primer nivel sirve a modo de tutorial de movimientos y es bastante sencillo. Algo que no tenemos decidido todavía es si añadir un enemigo para dar un poco más de tensión a esta pantalla, en la cual el jugador todavía no ha conseguido ningún arma, por lo que tendrá que huir de dicho enemigo si finalmente lo ponemos.

Metiéndonos ya más en el desarrollo, llevamos unos 3 meses de trabajo, aunque no ha sido hasta julio y agosto donde hemos empezado a desarrollar el juego en sí. El tiempo restante, y gran parte del tiempo hasta ahora también lo hemos dedicado a dominar los entresijos del Torque (el motor que utilizamos para el juego), así como sus exportadores de modelos y otras herramientas, como el Worldcraft (Hammer Editor), que usamos para la edición de niveles. A día de hoy, todavía nos falta para dominar todas estas cosas y otras muchas, pero seguimos aprendiendo día a día que es lo que cuenta.

Además mientras escribo esto, chewrafa me ha pasado algunos cortes de voz del narrador, que aparecerán en la demo, y me han sorprendido gratamente.

Sobre el equipo de desarrollo, somo básicamente 3 personas: programador, modelador de personajes y diseñador de niveles. Además contamos con ayuda puntual de una bocetista para los personajes y un narrador para las voces. Y por supuesto, la inestimable ayuda y pacienda de Jove, que nos ha estado ayudando bastante (¡gracias!).

Pero… ¿qué nos falta para que la demo sea “presentable”?
- Añadir un objeto que necesitas para pasar de nivel.
- Añadir unos cuantos triggers.
- Añadir y modificar algunas luces.
- Finalizar el menú de opciones.
- Hacer la intro (con el propio motor).
- Añadir y ajustar música, voces y efectos.
- Finalizar las animaciones del protagonista.
- Realizar un instalador.

Y si da tiempo…
- Intentar acabar el segundo nivel.
- Hacer otro de los enemigos (ya tenemos uno).

Seguiré contando cosas más adelante, y de paso pondré alguna screenshot o vídeo del juego ;)

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WIP - Kimutaro III

Kimutaro WIP3 Después de 3 meses sin tocar el juego, chewrafa y yo decidimos acabar el juego de una vez por todas, así que aprovechamos una miniparty de 24 horas en su casa para darle los (casi) últimos detalles.
Lo que más destaca a simple vista es la pantalla principal, que chewrafa ha hecho completamente nueva. Personalmente no me acaba de gustar cómo queda el planeta (efecto huevo frito), pero sí el resto.
Además hemos añadido unas pantallas a modo de tutorial (How to play), donde damos información sobre el control de la bola, tipos de bloques, etc… Todavía faltan cosas por añadirle, como información de los items, pero está casi acabado.
También hemos añadido una pantalla de créditos y hemos puesto botones de “next”, “back”, y de confirmar/cancelar, para facilitar las transiciones entre pantallas (hasta ahora tenías que adivinar que había que pulsar el botón izquierdo del ratón).
La pantalla del final del juego también la hemos mejorado, aunque obviamente no voy a decir lo que aparece en ella, así que tendréis que averiguarlo XD.

Kimutaro WIP4 Después de todo el trabajo (y algunas partidas al PES), quedan detalles mínimos para tener el juego completado, así que es cuestión de tener un par de ratos libres para acabarlo, aunque con la Campus de por medio, supongo que tardaremos un par de semanas en darlo por acabado.
El juego tiene un modo “Panic” en el que será posible subir las puntuaciones a unos Rankings OnLine (como ya hicimos con el Ballclicks). Lo que todavía estoy planteándome es si hacer un sistema de perfiles de usuario (profiles) para así poder guardar la pantalla en que un jugador haya quedado y así poder continuar desde ella, aunque en principio no debería ser muy difícil pasarse las 30 pantallas del juego en un rato.

El objetivo que teníamos en mente con este juego era cuidarlo en detalles como si fuera un juego destinado al shareware y creo que lo estamos consiguiendo. Aunque el juego es un simple arkanoid, en este caso lo que más nos importa son los pequeños detalles que dan la sensación de un juego bien acabado.
De todos modos hay cosas en que tenemos que mejorar mucho como grupo, y la principal es el tema de los parones durante el desarrollo. Y es que el juego llevaba parado 3 meses. Aunque en parte hay un buen motivo (ya daré noticias cuando haya algo, jeje) y también ha habido que estudiar para exámenes y tal, tenemos que ser más constantes. Parece como si nos diera pereza acabar un juego, ya que cuanto menos queda para acabarlo, más nos cuesta finiquitarlo. Así que bueno, esperamos en breve acabarlo, y ponernos con otras cosas.
Uno de los objetivos, a parte de nuestro actual proyecto, es no empezar ningún juego más hasta que acabemos algunos de los que tenemos empezados (Particland, Melmoth…).

Venga, espero que quede alguien despierto XD
PD: Cuando acabemos el Kimutaro, pondré un pequeño postmortem ;)

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WIP - Andoroid II

Andoroid WIP2 Bueno bueno, aunque he estado bastante atareado con algunas prácticas y he pillado un buen constipado unos cuantos días, por fin puedo seguir comentando cómo va el proyecto. Obviamente ha avanzado menos de lo que me gustaría.

Como podréis observar, lo que más salta a la vista es el total rediseño de la estética del juego, ya que el grafista (Chewrafa) está intentando darle un toque toon. De hecho la pantalla se ha rediseñado 4 o 5 veces hasta dar con este look, que personalmente me gusta bastante.

En cuanto al código, la pelota se mueve con mucha mayor suavidad que antes. También gracias a TheAzazel he conseguido que las superficies con partes semitransparentes se carguen y visualicen correctamente. También he añadido ya un rudimentario control con el ratón.

En fin, la novedad más significativa es el lavado de cara. Me he dado hasta el día 26 para acabar el juego por completo. En principio tendré toda la semana del 20 al 26 libre, ya que en Castelló son las fiestas de la Magdalena. A ver si aprovecho bien el tiempo!

Nota: Los botones de “New” y “Exit” y el altavoz desaparecerán en la próxima versión, cuando añadamos el menú.

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WIP - Andoroid I

WIP - Andoroid I
Pues de nuevo a la carga. Desde hace un par de días estamos haciendo a ratos un Arkanoid de los de toda la vida. Como nos lo estamos tomando con calma (yo estoy con otras cosas de las que espero hablar pronto por aquí), todavía nos encontramos haciendo pruebas, aunque ya se pueden ver cosillas interesantes.
Los ladrillos que se ven en la screenshot, por ejemplo, deberán cambiarse, ya que su tamaño con respecto a la bola hace que aparezcan los típicos problemas de detección de colisiones, cuando la bola pasa rápido cerca de un ladrillo, atravesándolo sin que podamos detectar su colisión. Además de esto, una pantalla con ladrillos de ese tamaño se puede hacer soporífera, incluso añadiendo items.
Las colisiones, salvo el problema mencionado, funcionan a la perfección.
Por otro lado, comentar también que hemos puesto a los ladrillos la típica animación de brillo, que aparece de vez en cuando. Es una tontería, pero ayuda a dar detalle.
Los niveles, por el momento son lo más simples posible. En un archivo de texto guardamos las filas y las columas que tiene el nivel, y a continuación ponemos por filas los tipos de ladrillo.

En fin, que lo más básico está hecho. Ahora nos falta lo que realmente hará que “esto” se transforme en un juego entretenido.
El juego funciona en una ventana de 640×480. Si alguien (?) se pregunta el por qué, decir que al tratarse de un juego muy simple, lo estamos diseñando para que se pueda jugar mientras se hace otras cosas (habrá pausa al perder el foco o pedirlo el usuario), igual que hicimos con el Ballclicks.
En breve, más cosas!

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WIP - Proyecto Reto V

Pues va a ser que no. Finalmente no presentamos el proyecto al concurso, por una serie de contratiempos que luego pasaré a comentar. No obstante hemos decidido acabar el juego e intentar sacar algo por él, ya que nos ha llevado un tiempo y no queremos darlo por perdido. Bien, vamos con algunas razones por las que no lo hemos acabado a tiempo para el concurso:
- El día 21 tuve mi primer exámen, por lo que desde unos días antes, no pude dedicar tiempo al juego.
- Acabo los exámenes el día 3, con lo que obviamente prefiero estudiar.
- El día de Año Nuevo, el grafista perdió prácticamente todos los gráficos, especialmente los de los enemigos, que se perdieron por completo (apunte para el grafo: COPIAS DE SEGURIDAD!!!).
- Todavía faltaban por hacer los diálogos (tanto textos como programarlos) y una parte del sistema de combate.
- Todavía faltaban por hacer algunos gráficos, y todos los sonidos y música.
- A todo esto se sumó que, viendo el panorama, la moral se nos vino abajo, especialmente a mí.

Pues bueno, una vez más, no terminamos un juego a tiempo, aunque esta vez, o lo terminamos después de exámenes o dejo esto para siempre y me dedico a otras cosas.

Ya comentaré cómo queda todo, lo siento por no postear desde hace tanto tiempo, pero entre unas cosas y otras apenas tengo tiempo (últimamente estudiando). Saludos!

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WIP - Proyecto Reto IV

Reto, wip 03
Por fin tengo los primeros frames del protagonista. Además el grafista ha remodelado y añadido algunos gráficos más al tileset, aunque aún queda mucho trabajo por hacer. Ahora el personaje se dibuja animado en un ciclo de 2 frames cuando pulsas una tecla, y hay otro frame para cuando está parado. En total el personaje tendrá 12 frames base (3 por cada dirección). Hay que decir que el dibujo no es el definitivo, ya que por ejemplo el pelo queda bastante mal y hay que rehacerlo.

Por otra parte, a falta de gráficos importantes, seguimos sin tener ningún mapa definitivo, lo cual empieza a ser muy preocupante, porque se nos echa el tiempo encima. Recordemos que hay que enviar el juego junto con capturas del desarrollo, concept art y demás en un CD por correo ordinario, así que realmente no tenemos hasta el 30 de enero. Me he marcado el día 20 de enero para tenerlo finalizado completamente, así que nos queda un mes escaso y tenemos el juego en aproximadamente un 30%. Nos espera un mes bastante movido. De hecho yo me voy de viaje una semana, con lo que el tiempo es menor todavía.

Veremos en qué queda todo esto ;)

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WIP - Proyecto Reto III

Reto, shot3
De nuevo un pequeño avance en el proyecto. A falta de tener los tiles completamente acabados y poder dedicarnos a hacer ya los mapas finales (estos grafistas… :P), he estado haciendo pruebas. Ya tengo claro el sistema de colisiones, que se basará en lo más simple: dependiendo del número de tile, éste será pasable u obstáculo. Poniendo todos los obstáculos al final del fichero se consigue que con un simple if se pueda detectar rápidamente la colisión.
Por otro lado, he añadido un menú simple (Jugar y Salir), con un título de prueba (de 128×64 256 colores) y he solventado un par de bugs tontos que me han traido de cabeza casi dos días. Con el menú hay un problema y es que no se visualiza en la N-Gage que hemos usado para probar el juego. En cambio el juego en sí funciona bien. Creo que va siendo hora de bajarse el SDK de Nokia y usar el fullcanvas (pantalla completa) para mover el juego, ya que las bases del concurso lo permiten.

En cuanto al espacio, tenemos, fijándonos en los fuentes:

  • Tiles: 11 kb
  • Titulo: 5 kb
  • Mapas: 5 kb
  • Personaje: 1 kb
  • Código: 44 kb

Una vez compilado y demás, se nos queda en 29 kb. Lo que más se “comprime” es la parte del código y los mapas (son archivos de texto). Esto nos deja aproximadamente 34 kb disponibles todavía para diálogos, personajes (el que hay es un frame de prueba), ataques y demás…
Sigo pensando que vamos muy atrasados, en gran parte por la falta de gráficos, ya que sin estos no podemos empezar a construir las ciudades ni preparar las quests. Seguramente esta semana estén todos los tiles base, así que a esperar… XD
Por cierto, la imagen está tomada directamente de la N-Gage de Neko, con lo cual podemos ver que funciona “perfectamente” en un dispositivo real (va algo lento, pero va :D).

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