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Andor Studios en la Campus Party 2007

El día de hoy siempre será recordado como aquel en el que Andor Studios consiguió el premio a la Mejor Aventura Gráfica presentada al concurso Tú También Puedes, organizado por Nae, Gran Maestre de los Caracoles. El premio ha constado de 5 Runaway 2, una grandísima aventura gráfica realizada por Péndulo Studios.

Como ya comenté en otro post, es una sencilla aventura gráfica en la que he realizado yo las tareas de diseño, “programación” y gráficos, mientras que Emilio J. Molina “Mars Attacks” cedió amablemente una de sus composiciones para ambientar la acción.

Siempre he sido un gran fan de las aventuras gráficas, y siempre había querido hacer una. Ahora me apetece más que nunca… y eso es muy peligroso XD

Pues nada, también aprovecho para comentar que hemos participado (Mars Attacks y yo) en el concurso de desarrollo rápido en 72 horas, y podéis descargarlo desde aquí. Esperamos que os guste, se controla únicamente con la barra espaciadora (y ratón para los menús). Instrucciones básicas: pulsa espacio sobre un bloque verde para saltar hacia adelante, pulsa espacio sobre o inmediatamente después de un bloque rojo para saltar en la dirección que indique la flecha en pantalla. Cuando pasas sobre un bloque azul, agregas un instrumento a la canción que está sonando. Esperamos que os guste el juego, y ya comentaremos cómo van los premios, aunque la cosa está más que difícil este año, ya que se han presentado juegos de una altísima calidad.

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Estadísticas de Triptych en GameProducer

Han publicado en GameProducer las estadísticas de ventas de Triptych, un juego de puzzles hecho por Chronic Logic.

Hay muchas cosas reseñables. Por ejemplo, el juego está hecho por 2 personas en 3 semanas. Fue publicado Junio de 2002, y en ese año vendió 462 copias. El resto de años se ha mantenido sobre las 100 copias salvo 2006, que vendió 60. No está nada mal para un juego que ya llevas sus años en el mercado.

De hecho las cifras son muy interesantes. Por ejemplo si nos quedamos con las 60 ventas de 2006, y teniendo en cuenta que se vende a $14′95, nos salen un total de $897. Para alguien que quiera empezar en esto, es una cifra más que interesante, y un buen motivo para animarse a publicar un juego, aunque en un principio pueda pensar que le va a reportar poco beneficio. Por poco que sea, siempre sumará. Así, tener por ejemplo 3 juegos a la venta es siempre mejor que tener solamente uno, ya que si aunque ninguno se venda demasiado bien, entre los 3 pueden reportar cifras muy interesantes. En el caso de tener un juego de más o menos éxito, los demás juegos pueden verse influenciados positivamente por este hecho e incrementar ligeramente sus ventas, o como mínimo seguir aportando una cierta cantidad extra.

Venga, a desarrollar!

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Fifa 2007 y PES 6, solo en 360

Estaba leyendo como cada día algunas páginas sobre videojuegos cuando me he encontrado con esta noticia en Gamasutra. La 360 tendrá en exclusiva estos dos juegos durante 12 meses, lo que en la práctica significa que no saldrán versiones para PS3 de estos juegos. Una bofetada en toda regla a Sony (y a sus bolsillos) por parte de Microsoft, que también debe haber palmado bastante pasta para conseguirlo.
Veremos cómo reacciona Sony a esta noticia, si es que lo hace. De momento la batalla de la tercera generación la gana la 360 de calle.

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Ventas de XBOX Live Arcade

Hace tiempo que no escribo por aquí, a ver si a partir de ahora puedo dedicar un poco más de tiempo a este blog. Entre lo liado que estoy con el juego para el Art Futura, y de vez en cuando posteando en NoticiasJuegos, por no decir de los estudios y demás, no me quedan muchas cosas que poner aquí.

En cualquier caso, esta noticia me ha llamado la atención. Se trata del top ten de los juegos más jugados en XBOX Live Arcade la semana del 14 de Agosto (mi cumpleaños!). El top ten es el siguiente:
1.- Pac-Man
2.- Street Fighter II’ Hyper Fighting
3.- UNO
4.- Geometry Wars Evolved
5.- Galaga
6.- Frogger
7.- Cloning Clyde
8.- Marble Blast Ultra
9.- Bankshot Billiards 2
10.- Zuma

Interesante. Parece que el tiempo no pasa para los buenos juegos. En el año 2006, Pac-Man, Street Fighter, Galaga y Frogger en un Top Ten.
Fuente: noticia de gamasutra.

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Estadísticas de ventas en gameproducer

En gameproducer.net han publicado nuevas estadísticas de ventas de tres juegos de Positech: Asteroid Miner, Starship Tycoon y Democracy. Las cifras de los dos últimos son impresionantes, en especial las de Democracy.

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Resumen de la Jornada de Gráfica de la UJI

Ayer tuvo lugar la 6ª Jornada de Informática Gráfica de la UJI (Universitat Jaume I de Castelló).
La jornada comenzó con la conferencia invitada, de la mano de Alejandro Garcés, de la Universidad de Oriente (Cuba) y que actualmente se encuentra realizando un trabajo de investigación en la UJI. La conferencia, titulada “Sistemas orientados a agentes para videojuegos” trató sobre los métodos más usuales para dotar de inteligencia a las entidades de nuestros juegos, y sobre el futuro y la problemática del uso de redes neuronales y otras técnicas avanzadas en los videojuegos.

La siguiente charla vino de mano de Sergio Sancho llevando por título “Primeros pasos laborales en la informática gráfica”, en la cual nos comentó cómo se ha ido abriendo paso en el campo de la informática gráfica desde la universidad hasta la empresa en que trabaja actualmente.

La última charla se titulaba “Desarrollo de videojuegos” e iba a cargo de Rubén Ramos, antiguo estudiante de la UJI y actualmente trabajando en Pyro Studios. Esta fue la charla en que más gente del público se lanzó a hacer preguntas, por lo que no se siguió practicamente nada la presentación preparada y por contra se respondieron muchas preguntas de los asistentes, lo cual me pareció de lo más positivo.

Después se presentó el trabajo que está realizando la UJI en el proyecto GameTools junto con otras universidades y empresas europeas.

Finalmente, se mostraron varios trabajos de los asistentes y se votó un ganador. El ganador fue un proyecto de alumnos de la asignatura de Informática Gráfica II, donde llevando un personaje, debías disparar a otros manejados por el ordenador, en un escenario de un poblado. Decir que nosotros quedamos segundos con la demo del ParticLand y Mars quedó tercero con su PFC en desarrollo.

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Machinae Supremacy

Machinae Supremacy Hace tiempo descubrí gracias a Nectarine, una radio de música de la demoscene y videojuegos muy recomendable, un grupo llamado Machinae Supremacy. Ayer entré en su página y vi que tienen varios discos publicados, y muchas canciones para descarga gratuita. Hasta ahora había escuchado tan solo un par de canciones, pero una vez escuchadas algunas más, no puedo hacer otra cosa que recomendar este grupo.
La música que hacen es una mezcla de Metal con algunos sonidos que recuerdan a los videojuegos o la demoscene. El resultado es buenísimo y muy original. Eso sí, es necesario un cierto nivel de frikismo para poder valorarlo en su justa medida ;)

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Irrlicht 1.0 para Mac

Hace un tiempo, en abril, salió la versión 1.0 del Irrlicht, un motor 3D gratuito que gracias a su sencillez de uso es usado por muchísima gente que quiere iniciarse en el desarrollo de videojuegos.
Pues por fin, acaba de salir la versión para MacOS, que además funcionará tanto en los MacIntel como en los PowerPC. Día a día los Mac van adquiriendo más importancia tanto en general como en el desarrollo de videojuegos, y es que cada día hay más gente que se decide a probar un Mac. Y en general todos agradecen el cambio. Algún día yo también tendré uno :D.

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FLTK

¿Mande? Pues eso, FLTK viene a ser un toolkit para hacer GUIs (interfaces gráficas de usuario). Resulta que en una asignatura (Entornos de Usuario), hemos estado utilizando esta librería para hacer las prácticas y realizar el proyecto final de la asignatura. La libería no es gran cosa, aunque para hacer algún proyecto sencillo puede estar muy bien. No obstante a la hora de realizar el proyecto nos hemos encontrado con un serio problema: la documentación.

La información disponible en la documentación es escasa y apenas descriptiva, incluso hay funciones de las que no se explica su funcionamiento. Cuando intentas hacer algo y ves que no lo consigues, miras en la documentación y no ves la posible causa del error, y al final descubres que una determinada función de la librería no funciona como sería previsible, te das cuenta de la grandísima importancia que tiene el proceso de documentación. Me atrevería a decir que es tan importante como el correcto funcionamiento de la librería, ya que sin información, el aprendizaje es muchísimo más costoso.

De todas formas no todo es malo en la FLTK. A su favor he de decir que es una librería muy sencilla de usar (si tienes en cuenta algunos truquillos que vas descubriendo con la práctica). También, al ser multiplataforma, nos ha permitido desarrollar la aplicación tanto para Linux como para Windows sin cambiar una sola línea del código. Además, y aunque no hemos usado esta característica, nos permite usar OpenGL en sus ventanas, mediante la emulación de la librería GLUT.

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Cosejos para crear una Demo

En un reciente artículo de Gamasutra, se nos ofrecen algunos consejos para conseguir un trabajo en la industria. En concreto, se describen ciertas ideas básicas a tener en cuenta, dependiendo del puesto que interese lograr, como diseñador, programador o grafista. No dice nada nuevo, pero siempre es interesante leer este tipo de artículos.

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